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Blog de Temática Educativa

Creación de rutas con IGN Mapas de España, Google MyMaps y su aplicación al aula

Introducción

En este artículo veremos cómo crear mapas donde aparezca un ruta que hemos seguido a pie o mediante cualquier otro método de locomoción.

La ruta se va grabando mediante la aplicación IGN Mapas de España (solo disponible para Android, aunque la versión básica también está disponible para iOS) a través de los datos del GPS del móvil, al terminarla la guardamos en formato KML y posteriormente la incorporamos a Google MyMaps donde también podremos editarla, añadir descripciones, fotos y vídeos.

Este es el resultado insertado en una página web. Pulsando sobre el icono de la estrella podremos ver información adicional, incluidas un par de fotos:

Grabación de la ruta con IGN Mapas de España

Esta aplicación puede descargarse desde aquí. Tiene numerosas opciones y características, pero nos fijaremos únicamente en lo necesario para grabar un itinerario. Este es el aspecto de su pantalla principal

Una vez iniciada la aplicación seguiremos los siguientes pasos para grabar una ruta:

  • Activamos el movimiento por GPS (1)  (el centro del mapa seguirá nuestra posición a medida que nos movamos).
  • Activamos el GPS (2) .
  • Comenzamos la grabación de nuestra ruta pulsando el botón (3) .
  • Cuando finalicemos la ruta volvemos a pulsar el botón (3), en ese momento nos aparecerán los datos de la ruta, como el nombre que le queremos dar:
  • Una vez esté como deseamos pulsamos el botón que hay arriba a la derecha para guardarlo .
  • Cuando ya lo hemos guardado volvemos a la pantalla del mapa inicial desde donde accederemos a las rutas que hayamos guardado pulsando el botón (4) .
  • Este botón nos lleva a otra pantalla desde donde seleccionamos la ruta que deseamos y pulsamos el icono con el disquete para guardarlo , aparecerán una serie de formatos de los que elegiremos el KML.
  • Este archivo KML que acabamos de guardar deberemos localizarlo en nuestro móvil y copiarlo al ordenador para que lo podamos incorporar a Google MyMaps.

Creación del mapa con Google MyMaps

  • En este punto nos dirigimos a Google MyMaps, bien a través de la dirección anterior o bien desde la pantalla principal de Google maps pulsando sobre el menú (3 rayas horizontales) > Tus sitios > Mapas > Ver todos tus mapas.
  • Para crear un mapa nuevo pulsaremos sobre el botón rojo: +CREAR UN NUEVO MAPA.
  • Nos aparecerá un mapa en blanco. En el panel lateral izquierdo podemos poner un nombre al mapa pulsando sobre el nombre actual que es: Mapa sin nombre.
  • Pulsaremos sobre Importar (en el panel lateral izquierdo) y seleccionaremos el archivo KML creado con la aplicación. En este momento ya tendremos la ruta visible, el mapa se ajustará automáticamente al tamaño de la ruta.
  • Aviso: Se ha podido comprobar que esta importación no funciona si se realiza desde Google Drive, es decir si el archivo KML se ha guardado en Drive, por lo tanto se recomienda utilizar ordenadores convencionales (no Chromebooks) para poder guardar la ruta en un pendrive o en el mismo disco duro del ordenador antes de importarla a Google maps. Esto parece ser un mal funcionamiento de MyMaps y es posible que con el tiempo se vea solucionado.
  • En el mismo panel lateral izquierdo seleccionaremos el tipo de mapa que deseamos que probablemente será la vista satélite: Mapa base > Satélite.
  • Disponemos de un menú para poder añadir puntos de interés, nuevas líneas, etc. 
  • Si pulsamos sobre alguno de los puntos que tengamos definidos aparecerá un menú para cambiar el icono, editar el texto y añadir fotos y vídeos.

Este mapa lo podremos compartir a través de un enlace o insertarlo en una página web:

  • Si deseamos compartirlo a través de un enlace lo haremos como con cualquier documento de Google, pulsando sobre el botón compartir  que tenemos en el panel lateral izquierdo , pulsando sobre cambiar y seleccionando: Activado: cualquier usuario con el enlace > Guardar > Listo.
  • Si deseamos insertarlo en una página web haremos lo mismo pero seleccionando: Activado: público en la web > Guardar > Listo, una vez compartido, en el menú de 3 puntos que hay junto al título del mapa seleccionaremos: Insertar en mi sitio web y nos proporcionará el código que deberemos copiar y pegar.

Crear rutas de este tipo tiene muchas aplicaciones en clase:

  • Rutas históricas por la ciudad.
  • Rutas por el barrio destacando sus lugares más emblemáticos.
  • Rutas temáticas (literaria, matemática, etc.)
  • Rutas botánicas
  • un largo etcétera

Hay que destacar que IGN Mapas de España permite retomar las rutas iniciadas con anterioridad, por lo que no es necesario hacer la ruta en una única vez y la actividad puede desglosarse en varias sesiones.

Los alumnos pueden realizar la ruta siguiendo la temática de su trabajo, determinada por el profesorado, y registrándola a través de la aplicación para después incorporarla a un mapa donde introducirán información que puede ser más o menos compleja, por ejemplo:

  • Textos descriptivos de los puntos de interés.
  • Fotos y vídeos realizados en determinados lugares de su ruta.
  • Códigos QR o enlaces que lleven a un sitio web, como Google sites, que amplíe la información.
  • Inclusión de imágenes esféricas, de 360º, con texto en el interior de las imágenes de 360º, imágenes normales adicionales y sonido (por ejemplo, una narración). Esto puede ser útil para explicar, por ejemplo, el interior de los edificios que se pongan en la ruta. Todo esto se puede realizar fácilmente con Tour Creator de Google y con la aplicación para hacer fotos de 360º, Google Street View.

Sin duda los lectores sabrán encontrar muchas más aplicaciones en sus respectivas áreas de trabajo.

La «serie Asimov» para hallar el inverso de e

Leyendo el libro «De los números y su historia» de Isaac Asimov me he tropezado con la «serie Asimov», un serie que Asimov descubrió por sí mismo y que dice no conocer a nadie más que la haya propuesto con antelación, aunque, según él mismo dice, seguramente alguien lo habrá hecho en algún momento de la historia.

He buscado esta serie por Internet y no parece haber rastro de ella en ninguna parte de forma que haré aquí una mención para su conocimiento.

Una expresión general para \(e^x\)

Asimov parte de la conocida expresión general para encontrar \(e^x\):

\[e^x = \frac {x^0}{0!} + \frac{x^1} {1!} + \frac {x^2}{2!} + \frac {x^3}{3!} + \frac {x^4}{4!} + \frac {x^5}{5!}+ \frac {x^6}{6!}+ \frac {x^7}{7!}+ \frac {x^8}{8!}…\]

Que puede escribirse como:

\[e^x = 1 + x + \frac {x^2}{2!} + \frac {x^3}{3!} + \frac {x^4}{4!} + \frac {x^5}{5!}+ \frac {x^6}{6!}+ \frac {x^7}{7!}+ \frac {x^8}{8!}…\]

Asimov llega a la expresión de su propia serie tras diversas manipulaciones de la fórmula anterior aplicada a \(x=-1\), es decir:

\[e^{-1} = 1 + (-1) + \frac {(-1)^2}{2!} + \frac {(-1)^3}{3!} + \frac {(-1)^4}{4!} + \frac {(-1)^5}{5!}…\]

Fácilmente se ve que los términos con exponentes pares quedarán positivos y los impares negativos, además, los dos primeros términos se anulan:

\[e^{-1} = \frac {1}{2!} – \frac 1{3!} + \frac 1{4!} – \frac 1{5!} + \frac 1{6!}-\frac 1{7!} + \frac 1{8!}…\]

A continuación transforma los signos positivos en negativos agrupando términos:

\[e^{-1} = \frac {1}{2!} – \left ( \frac 1{3!} – \frac 1{4!} \right ) – \left ( \frac 1{5!} – \frac 1{6!} \right ) – \left (\frac 1{7!} – \frac 1{8!}\right )…\]

Si nos fijamos en uno de los paréntesis y utilizamos letras en lugar de números, vemos que:

\[\frac 1 {(n-1)!} – \frac 1 {n!} = \frac 1 {(n-1)(n-2)…1} – \frac 1 {n(n-1)(n-2)…1}\]

y de aquí:

\[\frac {n-1} {n(n-1)(n-2)…1}\]

es decir:

\[\frac {n-1} {n!}\]

De forma que podemos substituir los paréntesis por:

\[ e^{-1}=\frac {1}{2!} – \frac 3 {4!} – \frac 5 {6!} – \frac 7 {8!}… \]

Que es la SERIE ASIMOV, llamada así por el propio Asimov, una serie bella por su simplicidad.

El juego «Quién es quién» y los logaritmos

El juego de quién es quién consiste en responder a una serie de preguntas de tipo Sí/No para descubrir quién es el personaje que tiene nuestro oponente. Las características que podemos mirar son:

  • Color del pelo
  • Sexo
  • Presencia de bigote
  • Presencia de barba
  • Pendientes
  • Color de la piel
  • Gorra en la cabeza
  • Adornos en el pelo
  • etc.

Aunque algunas preguntas automáticamente descartan otras, supondremos que las preguntas son independientes entre ellas.

Con una pregunta podríamos diferenciar entre dos personas. Por ejemplo, si una tiene el pelo rubio y la otra negro, la pregunta ¿Tiene el pelo rubio? ya nos lleva a la solución. Es decir \(2^1=2\).

Con dos preguntas podríamos diferenciar un máximo de 4 personajes. Por ejemplo, con el color del pelo y el color de la piel. Las posibilidades son:

  1. Pelo rubio y piel clara
  2. Pelo rubio y piel oscura
  3. Pelo negro y piel clara
  4. Pelo negro y piel oscura.

Es decir \(2^2=4\). En general el número de personajes, \(P\), que podremos diferenciar con \(x\) preguntas son: \( P(x)=2^x \).

En el listado que encabeza este artículo había 8 características corporales, por lo tanto podríamos diferenciar \(P(8)=2^8=256\) personajes. Lo cual es muy superior al número que suele ser de 24. Lo que se consigue con un número de preguntas muy superior al necesario es que las respuestas sean redundantes y aumente la dificultad en la averiguación. Por ejemplo, en un caso extremo (irreal pero que ayuda a entender lo que se quiere decir) en el que todas las mujeres llevasen gorra, al hacer la primera pregunta descartamos aproximadamente la mitad de los personajes (suponiendo que el número de hombres y mujeres sea el mismo) pero al hacer la segunda pregunta no ganamos ninguna información útil por lo que harán falta más preguntas que nos ayuden a discriminar el personaje que buscamos.

¿Cuántas preguntas no redundantes necesitamos para discriminar un número de personajes determinado? Si llamamos P a este número, entonces \(P=2^x\). Como que nos interesa hallar \(x\) podemos usar logaritmos para despejarla. Utilizaremos logaritmos naturales (o neperianos) ya que son los de uso más común.

\( \ln P = \ln 2^x \)
\( \ln P = x \cdot \ln 2 \)

y despejando \(x\):

\( x = \displaystyle \frac {\ln P}{\ln 2} \)

Entonces, ¿cuántas peguntas necesitamos con 24 personajes? La respuesta será:

\( x = \displaystyle \frac {\ln 24}{\ln 2} \approx 4.6 \)

Con 4 preguntas no llegaríamos para diferenciarlos a todos pero con 5 sí.

Por lo tanto harían falta 5 preguntas no redundantes como máximo. Sin lugar a dudas el juego acabaría demasiado pronto con sólo estas preguntas y es bueno que tenga más, pero esto nos lleva a otra reflexión y es que el exceso de información puede ser redundante y, por tanto, inútil.

Flippity para gamificar la selección de nombres en clase y un par de trucos

Flippity está formado por una colección de herramientas de lo más diversas que ayudan a gamificar la clase. Existen 20 utilidades diferentes y en la página Herramientas y Servicios TIC para Educación se describen todas. Todas las herramientas de Flippity tienen en común que se utilizan mediante hojas de cálculo de Google (nos proporcionan una plantilla) rellenando los datos que sean necesarios y publicando la hoja.

La herramienta de selección de alumnos es Random NamePicker y consiste en una ruleta con los nombres de los alumnos que se hace girar pulsando el ratón encima. Sé por experiencia que a los alumnos de 3º de la ESO y hasta 2º de Bachillerato les encanta por el componente aleatorio y de sorpresa que tiene. Con toda seguridad a otros niveles inferiores también les gustará.

Aspecto de la ruleta Random NamePicker

Para verla en funcionamiento puedes abrir el enlace de ejemplo proporcionado por Flippity.

Puesta en marcha de nuestra propia ruleta de nombres

  • En primer lugar accedemos a la web de Flippity, https://www.flippity.net/, pulsamos sobre el botón Template que veremos bajo la miniatura de Random NamePicker y hacemos una copia de la plantilla pulsando el botón azul que nos aparece
  • Cambiamos el nombre de nuestro archivo recién creado por el que nos parezca más adecuado.
  • Lo publicamos seleccionando del menú: Archivo > Publicar en la web > Publicar > Aceptar y cerramos la ventana de publicación.
Archivo > Publicar en la Web…
Publicar
Pulsamos sobre Aceptar y a continuación cerramos la ventana que ha quedado abierta.
  • En la hoja de cálculo tendremos dos páginas, en la primera, llamada Demo, están los nombres de los alumnos de ejemplo que podremos borrar y sustituir por los nuestros.
  • En la segunda, llamada Get the Link Here, tenemos el enlace donde aparecerá nuestra ruleta. Este enlace es muy difícil de escribir manualmente debido a su complejidad, por lo que será necesario utilizar algún acortador de direcciones para poder acceder a la ruleta rápidamente cuando estemos en clase sin pérdidas de tiempo.

Hasta aquí, el uso normal de la ruleta con los nombres.

Eliminar los nombres que ya han salido

A medida que van apareciendo nuevos nombres algunos empiezan a repetirse, al final, tras la extracción de unos cuantos el hecho de que se repitan se vuelve tedioso y se pierde el interés.

La forma de solucionar esto es ir borrando los nombres que ya han salido pero sin dejar espacios en blanco en la lista de nombres. Para ello se borra el nombre que acaba de salir y los nombres que están por debajo del espacio vacío se suben para tapar el hueco. Es decir:

  • Se seleccionan todas las celdas que están bajo el hueco.
  • Se cortan (con CONTROL + X u otro método).
  • Se pegan en la celda vacía, de este modo queda la lista sin huecos. Si se dejan celdas vacías la ruleta solo mostraría los que están sobre el espacio vacío.
  • A continuación actualizamos (recargamos) la página web donde se encuentra la ruleta y desaparecerá el alumno que acaba de salir y que hemos borrado.

Así pues, para hacer esto deberemos abrir siempre dos páginas: la hoja de cálculo que contiene los nombres y la página donde se encuentra la ruleta. Para evitar que los alumnos vean el proceso de borrado y copia (sería poco profesional) lo aconsejable es abrir la hoja con los nombres en un ordenador y la página de la ruleta en el ordenador que se está proyectando. Si sólo disponemos de un ordenador podemos usar la opción para extender el escritorio que muestra una imagen en el ordenador y otra distinta en el proyector, aquí puede verse cómo hacerlo en Windows 10, en Linux también es fácil hacerlo (yo uso siempre el escritorio extendido cuando proyecto algo en clase, por lo que en el monitor del ordenador puedo preparar lo que proyectaré sin que los alumnos puedan verlo).

Todos los cursos en una única hoja de cálculo

No hay ningún problema en tener todos los cursos en la misma hoja de cálculo. Para esto bastará con añadir una página extra a nuestra hoja pulsando en el signo + que hay en el extremo inferior izquierdo, pegar allí todos los cursos que queramos y después copiarlos uno a uno a la página Demo según nos hagan falta.

De este modo con una única ruleta y una hoja de cálculo podremos utilizar este método que tanto gusta a los alumnos.

73, el número primo de Sheldon

En el capítulo 73 de la serie The Big Ban Theory uno de los protagonistas, Sheldon Cooper, dice que 73 es el mejor número. Lo justifica del siguiente modo:

El mejor número es el 73

El mejor número es el 73 (…) El 73 es el vigésimo primer número primo, leído al revés es el 37 que es el décimo segundo que al revés es el 21 que es el resultado de multiplicar, agarraos fuerte, 7 por 3.

Sheldon cooper

Un par de cuestiones previas

Si \(p_n\) es el enésimo número primo, entonces \(p_{21}=73\) ya que el 73 es el primo que hace el número 21.

Definimos \(rev(x)\) como el número cuya secuencia de dígitos es inversa a la de x. Por ejemplo \(rev(123)=321\), \( rev(1500)=15\).

Un par de propiedades

Decimos que un número primo \(p_n\) tiene la propiedad del producto si el producto de sus dígitos es \(n\). Cosa que cumple perfectamente el número 73 ya que \( 7 \times 3 = 21\).

Decimos que \(p_n\) satisface la propiedad de espejo si \(rev (p_n) = p_{rev (n)}\).

Es decir, que si nuestro primo ocupa la posición \(n\), cuando invertimos sus dígitos se obtiene otro número primo que ocupa la misma posición que ocupaba \(p\) pero con sus cifras invertidas.

Si esto lo aplicamos a nuestro número 73 vemos que \(p_{21}=73\) y que \(p_{12}=37\). O sea, que al invertir las cifras también se invierten las cifras del orden que ocupaba.

El número primo de Sheldon

Un número primo de Sheldon se define como el número primo que cumple la propiedad del producto y la del espejo.

Pero, ¿el 73 es el único número que cumple estas propiedades? Esto es lo que Carl Pomerance y Chris Spicer han llamado la conjetura del número primo de Sheldon y han demostrado que es así. Existe un único número que cumple las propiedades del producto y el espejo, es el número primo de Sheldon, 73.

Para saber más

Pomerance y Spicer han publicado el artículo titulado Proof of the Sheldon Conjecture, en la Mathematical Assoc. of America.

En el canal de YouTube Derivando también han tratado este tema.

Juan José de Haro

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