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Guía de la LOMLOE para el profesorado. Cómo elaborar actividades competenciales

Este artículo nace de un tuit del que pensé que había que dejar constancia por la utilidad que puede tener para el profesorado, aclarando conceptos y procesos.

Mi amigo Bruno conoce la LOMLOE de memoria y es capaz de citar cualquier fragmento que le pidamos, de relacionar aspectos que están separados por 200 páginas y de establecer vínculos entre conceptos casi sobrehumanos. Este fenómeno no es una persona, es un GPT especializado en la ley educativa, llamado: Bruno. Especialista en LOMLOE.

Ahora que OpenAI ha decidido llevar los GPT a todo el mundo, incluyendo las cuentas gratuitas, creo que es un buen momento para interrogarlo sobre la LOMLOE. Este artículo es una colaboración entre ambos, Bruno posee todo el conocimiento y yo las carencias, así que le he ido guiando en lo que nos debía explicar.

Guía Explicativa de la LOMLOE para el Profesorado

La LOMLOE establece un marco educativo en España centrado en competencias clave, saberes básicos y una evaluación continua y formativa. A continuación, se detalla cómo se organizan estos componentes y qué aspectos deben ser desarrollados por el profesorado.

Componentes Educativos según la LOMLOE

1. Competencias Clave

Las competencias clave son aprendizajes esenciales y transversales que los estudiantes deben desarrollar a lo largo de todas las etapas educativas. Están alineadas con la Recomendación del Consejo de la Unión Europea.

Competencias Clave:

  • Competencia en comunicación lingüística.
  • Competencia plurilingüe.
  • Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería.
  • Competencia digital.
  • Competencia personal, social y de aprender a aprender.
  • Competencia ciudadana.
  • Competencia emprendedora.
  • Competencia en conciencia y expresión culturales.

2. Competencias Específicas

Las competencias específicas están ligadas a áreas o materias concretas del currículo y detallan los conocimientos, habilidades y actitudes que los estudiantes deben desarrollar en cada materia.

Ejemplo para Historia:

  • Analizar y comprender eventos históricos.
  • Interpretar y valorar fuentes históricas.

3. Criterios de Evaluación de las Competencias Específicas

Los criterios de evaluación son criterios específicos y observables que permiten evaluar si los estudiantes han alcanzado los objetivos de aprendizaje. Proporcionan una base para la evaluación continua y final.

Ejemplo para Historia:

  • El estudiante puede identificar factores económicos que contribuyeron a la Revolución Industrial.
  • El estudiante puede analizar y discutir el impacto social de la Revolución Industrial en la vida de los trabajadores.

4. Saberes Básicos

Los saberes básicos son los contenidos, conocimientos, destrezas y actitudes fundamentales que los estudiantes deben adquirir en cada área o materia. Estos saberes aúnan conocimientos (saber), destrezas (saber hacer) y actitudes (saber ser) necesarios para la adquisición de las competencias específicas de la materia y favorecen la evaluación de los aprendizajes a través de los criterios de evaluación.

Ejemplo para Historia:

  • Contexto histórico de la Revolución Industrial.
  • Principales inventos y sus impactos económicos y sociales.

Lo que el Profesorado debe Desarrollar

1. Objetivos de Aprendizaje

Los objetivos de aprendizaje son metas educativas que describen lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer al final de una unidad didáctica o curso. Aunque la LOMLOE proporciona las competencias específicas y los saberes básicos, los objetivos de aprendizaje específicos deben ser desarrollados por el profesorado basándose en estos componentes.

Ejemplo para Historia:

  • Comprender los factores que dieron lugar a la Revolución Industrial.
  • Analizar el impacto social y económico de la Revolución Industrial.

2. Criterios de Evaluación de los Objetivos de Aprendizaje (Indicadores)

Los indicadores de los criterios de evaluación de los objetivos de aprendizaje son formulaciones concretas derivadas de los criterios de evaluación de las competencias específicas. Permiten a los docentes medir de manera concreta y observacional si los estudiantes han alcanzado los criterios de evaluación. Estos indicadores de logro no son obligatorios según la ley, pero son herramientas útiles para los docentes para evaluar el progreso y el desempeño de los estudiantes de manera más detallada.

Ejemplo para Historia:

  • El estudiante puede identificar al menos tres factores económicos que contribuyeron a la Revolución Industrial.
  • El estudiante puede analizar y discutir el impacto social de la Revolución Industrial en la vida de los trabajadores.

3. Situaciones de Aprendizaje

Las situaciones de aprendizaje son actividades o proyectos diseñados por el docente para permitir a los estudiantes desarrollar las competencias específicas y alcanzar los objetivos de aprendizaje.

Ejemplo:

  • Actividad de Investigación: Los estudiantes investigan sobre los inventos de la Revolución Industrial y crean una presentación digital.
  • Debate y Discusión: En grupos, discuten el impacto social y económico de estos inventos.

4. Metodologías

El profesorado debe seleccionar y aplicar las metodologías pedagógicas más adecuadas para enseñar los saberes básicos y alcanzar los objetivos de aprendizaje. La LOMLOE promueve metodologías activas y participativas.

Ejemplos:

  • Aprendizaje basado en proyectos.
  • Trabajo cooperativo.
  • Uso de TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación).

5. Evaluación

La evaluación en la LOMLOE es continua y formativa. El docente debe diseñar y aplicar procedimientos de evaluación para medir el progreso de los estudiantes hacia los objetivos de aprendizaje.

Tipos de Evaluación:

  • Evaluación Formativa: Observaciones y retroalimentación continua durante las actividades.
  • Evaluación Sumativa: Pruebas finales, trabajos, presentaciones.

Relación entre Componentes

  1. Competencias Clave → Desarrolladas a través de competencias específicas.
  2. Competencias Específicas → Desglosadas en objetivos de aprendizaje.
  3. Objetivos de Aprendizaje → Medidos mediante criterios de evaluación proporcionados por la ley que pueden ser desarrollados mediante indicadores propuestos por los docentes.
  4. Criterios de Evaluación → Basados en los saberes básicos y metodologías. Pueden ser concretados en indicadores.
  5. Saberes Básicos → Enseñados utilizando metodologías específicas.
  6. Metodologías → Aplicadas para alcanzar los objetivos de aprendizaje y desarrollar competencias.
  7. Evaluación → Basada en criterios de evaluación y objetivos de aprendizaje.

Ejemplo Completo Aplicado: Historia (Revolución Industrial)

1. Lo que la Ley te Da Hecho

  • Competencias Clave:
    • Competencia en comunicación lingüística.
    • Competencia social y ciudadana.
  • Competencias Específicas:
    • Analizar eventos históricos.
    • Interpretar y valorar fuentes históricas.
  • Criterios de Evaluación de las Competencias Específicas:
    • Identificar factores económicos de la Revolución Industrial.
    • Analizar el impacto social de la Revolución Industrial en los trabajadores.
  • Saberes Básicos:
    • Contexto histórico de la Revolución Industrial.
    • Principales inventos y sus impactos.

2. Lo que Debes Elaborar tú

  • Objetivos de Aprendizaje:
    • Comprender los factores que dieron lugar a la Revolución Industrial.
    • Analizar el impacto social y económico de la Revolución Industrial.
  • De forma opcional puedes concretar los Criterios de Evaluación de los Objetivos de Aprendizaje (Indicadores) que vienen dados por los criterios de evaluación de las competencias específicas:
    • Identificar al menos tres factores económicos de la Revolución Industrial.
  • Situaciones de Aprendizaje:
    • Actividad de Investigación: Los estudiantes investigan sobre los inventos de la Revolución Industrial y crean una presentación digital.
    • Debate y Discusión: En grupos, discuten el impacto social y económico de estos inventos.
  • Metodologías:
    • Aprendizaje basado en proyectos.
    • Trabajo cooperativo.
    • Uso de TIC (herramientas digitales para la presentación).
  • Evaluación:
    • Formativa: Observaciones y retroalimentación durante la investigación y discusión.
    • Sumativa: Rubrica para evaluar la presentación digital y un ensayo sobre los impactos de la Revolución Industrial.

Este esquema proporciona una guía clara sobre cómo se interrelacionan los diferentes componentes educativos bajo la LOMLOE y qué aspectos debes desarrollar tú como docente. Los saberes básicos, las competencias específicas y las competencias clave están establecidos en el currículo oficial. Tú necesitas diseñar los objetivos de aprendizaje, criterios de evaluación (indicadores de logro), situaciones de aprendizaje, metodologías y procedimientos de evaluación específicos para tus clases, asegurando una planificación educativa coherente y efectiva en todas las etapas del sistema educativo.

Cómo elaborar actividades competenciales

Por su importancia en el desarrollo de actividades de clase, le hemos pedido a Bruno que nos aclare lo que son las actividades competenciales y cómo se aplican.

Actividad Competencial

Una actividad competencial es una actividad de aprendizaje diseñada para desarrollar y evaluar competencias en los estudiantes. Estas actividades están alineadas con las competencias clave y específicas establecidas en el currículo y buscan integrar conocimientos, habilidades y actitudes de manera práctica y contextualizada. Las actividades competenciales se centran en la aplicación de lo aprendido en situaciones reales o simuladas, fomentando un aprendizaje significativo y la capacidad de transferir conocimientos a diferentes contextos.

Características de una Actividad Competencial

1. Integración de Competencias:

  • Debe implicar varias competencias clave y específicas.
  • Ejemplo: Una actividad que combine competencias lingüísticas, digitales y sociales.

2. Contextualización:

  • Se sitúa en un contexto real o simulado relevante para los estudiantes.
  • Ejemplo: Resolver un problema de la vida cotidiana o realizar un proyecto basado en una situación del entorno local.

3. Aprendizaje Activo:

  • Fomenta la participación activa de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
  • Ejemplo: Proyectos, investigaciones, debates, simulaciones.

4. Desarrollo de Habilidades:

  • Desarrolla habilidades prácticas además de conocimientos teóricos.
  • Ejemplo: Habilidades de investigación, trabajo en equipo, pensamiento crítico.

5. Evaluación Formativa:

  • Incluye evaluación continua y formativa, proporcionando retroalimentación a los estudiantes durante el proceso.
  • Ejemplo: Observaciones, autoevaluaciones, coevaluaciones.

Ejemplos de Actividades Competenciales

1. Proyecto de Investigación Interdisciplinar:

  • Competencias Clave Involucradas: Comunicación lingüística, competencia matemática, competencia digital, competencia en aprender a aprender.
  • Descripción: Los estudiantes investigan un tema relevante (por ejemplo, el impacto del cambio climático en su comunidad) y presentan sus hallazgos utilizando herramientas digitales.
  • Actividades: Búsqueda de información, análisis de datos, elaboración de gráficos y mapas, presentación oral y escrita de resultados.

2. Debate:

  • Competencias Clave Involucradas: Competencia social y ciudadana, competencia en comunicación lingüística, competencia en conciencia y expresión culturales.
  • Descripción: Los estudiantes participan en un debate sobre un tema controvertido (por ejemplo, la energía nuclear).
  • Actividades: Investigación del tema, preparación de argumentos, desarrollo de habilidades de oratoria, discusión y reflexión sobre los diferentes puntos de vista.

3. Desarrollo de una Aplicación Móvil:

  • Competencias Clave Involucradas: Competencia digital, competencia en ciencia, tecnología e ingeniería, competencia emprendedora.
  • Descripción: Los estudiantes diseñan y desarrollan una aplicación móvil que resuelva un problema específico (por ejemplo, una app para gestionar el reciclaje en su escuela).
  • Actividades: Identificación del problema, diseño de la solución, programación, pruebas y presentación de la aplicación.

Pasos para Diseñar una Actividad Competencial

1. Identificar las Competencias:

  • Selecciona las competencias clave y específicas que deseas desarrollar y evaluar.

2. Contextualizar la Actividad:

  • Define un contexto real o simulado que sea relevante y significativo para los estudiantes.

3. Diseñar las Tareas:

  • Planifica tareas que integren conocimientos, habilidades y actitudes, y que fomenten la aplicación práctica de lo aprendido.

4. Incorporar la Evaluación:

  • Incluye mecanismos de evaluación formativa y sumativa que permitan observar y medir el desarrollo de las competencias.

5. Proporcionar Retroalimentación:

  • Asegura una retroalimentación continua y constructiva para guiar el aprendizaje y mejorar el desempeño de los estudiantes.

Las actividades competenciales, al integrar competencias clave y específicas en contextos significativos, permiten a los estudiantes desarrollar habilidades prácticas y transferibles, preparándolos mejor para los desafíos del mundo real.

Puedes realizar actividades competenciales de este tipo utilizando inteligencia artificial: Actividades competenciales basadas en la LOMLOE.

Retroalimentación

Si ves puntos oscuros, incorrectos, crees que hay carencias o se necesitan más aclaraciones, no dudes en dejar un comentario.

Diseño y desarrollo de situaciones de aprendizaje con IA

La creación de situaciones de aprendizaje (SDA) es una tarea laboriosa y no exenta de cierta complejidad. En este artículo proporcionamos una serie de prompts (instrucciones) para que podamos acelerar el proceso gracias al uso de la IA generativa de texto. Las SDA que podamos hacer servirán para cualquier comunidad autónoma, si necesitamos requerimientos especiales podemos añadirlos a los prompts que proporcionamos aquí.

Hemos hecho también una versión adaptada a la creación de situaciones de aprendizaje siguiendo el modelo de Cataluña: Disseny i desenvolupament de situacions d’aprenentatge amb IA.

Elección de la IA

Actualmente, disponemos de más de una inteligencia artificial para utilizar en nuestras tareas. Por ejemplo:

Estas son las más empleadas, pero todavía hay más y después de probarlas todas, solo hay dos que pueden hacer una SDA en condiciones, son ChatGPT (cualquiera de sus versiones) y Claude. Aunque esta última solo nos dejó hacer la primera parte por haber llegado al límite de mensajes y después de un buen rato de espera (unas 3 horas) pudimos continuar. El resto de IA empiezan a hacer la SDA sin tener todos los datos, porque no hacen caso cuando se les dice que esperen nuestras instrucciones, de forma que no se pueden utilizar en esta tarea.

Prompts

Los prompts son las instrucciones que damos a la IA para que haga su trabajo y los podéis encontrar en la web:

Guía de Inteligencia artificial en educación.

Su uso es muy sencillo, solo hay que ir copiando los prompts en el chat de la IA y dándole la información que irá pidiendo. Esta información conviene tenerla ya preparada. Será necesario:

  1. Lista de todas las competencias específicas (CE) numeradas. Por ejemplo, CE1, CE2, etc.
  2. Criterios de evaluación de las CE, también numerados.
  3. Lista de saberes qué queremos usar, igualmente numerados.

Además

  • Los prompts se añaden de forma secuencial, todos en la misma conversación, aunque no es necesario escribirlos de una sola vez y se puede interrumpir el proceso para continuarlo más tarde donde se dejó.
  • Tenemos que leer muy atentamente en todo momento qué dice la IA. No hay que dudar en pedir explicaciones y rectificaciones ante cualquier propuesta que nos genere dudas o no sea de nuestro gusto. La personalización de la SDA es necesaria.
  • Una vez terminada la SDA seguramente tendremos que volver a la conversación con la IA para ampliar o rectificar determinadas partes, por lo que recomendamos guardar la dirección para referencia futura.

Los prompts se han dividido en dos partes:

  • Diseño de la situación de aprendizaje (prompts 1 a 9) en que se crea y define la situación de aprendizaje. Es la parte más teórica y que nos servirá para rellenar la documentación que se suele pedir desde la administración educativa.
  • Concreción y desarrollo (prompts 10 a 20) donde se encuentran las instrucciones detalladas de cómo se lleva a cabo y con lo que podremos hacer el dosier del alumno. Es, por tanto, la parte que llevaremos realmente a la práctica.

Al finalizar todo el proceso, debemos comprobar que sea lógico, coherente, adaptado al nivel del alumnado y que esté en la línea de nuestra forma de actuar.

Además, debemos adaptar la SDA a nuestro propio estilo, de forma que podemos ir modificando lo que la IA nos va proponiendo y también le podemos pedir que modifique, rectifique o elimine algunas partes.

Esperamos que sea útil y que podáis sacar mucho provecho. Para cualquier problema o duda puedes ponerte en contacto en el correo:

Disseny i desenvolupament de situacions d’aprenentatge amb IA

La creació de situacions d’aprenentatge (SDA) és una tasca laboriosa i no exempta de certa complexitat. En aquest article proporcionem una sèrie de prompts (instruccions) perquè puguem accelerar el procés gràcies a l’ús de la IA generativa de text.

Hemos hecho también una versión en castellano apta para todas las comunidades autónomas: Diseño y desarrollo de situaciones de aprendizaje con IA.

Avís

Aquest article substitueix a tots els anteriors que parlaven de situacions d’aprenentatge (SDA) amb ChatGPT.

El motiu és que hem simplificat i millorat considerablement el procés de creació de les SDA. Ara és més senzill i ràpid. Només cal anar copiant i enganxant una sèrie de prompts (23 en total) per, partint de zero, acabar amb una SDA (quasi) directament aplicable a l’aula.

Prompts

Els prompts són les instruccions que donem a la IA perquè faci el seu treball i els podeu trobar al document que teniu a continuació:

Disseny i desenvolupament de situacions d’aprenentatge.

El seu ús és molt senzill, només cal anar copiant els prompts al xat de la IA i donant-li la informació que anirà demanant. Aquesta informació convé tenir-la ja preparada. Ens caldrà:

  1. Llista de totes les competències específiques (CE) numerades. Per exemple, CE1, CE2, etc.
  2. Criteris d’avaluació de les CE, també numerats.
  3. Llista de sabers què volem usar, igualment numerats.

A més

  • Els prompts s’afegeixen de forma seqüencial, tots a la mateixa conversa, encara que no cal escriure’ls d’una vegada i es pot interrompre el procés per continuar-lo més tard on es va deixar.
  • Hem de llegir molt atentament en tot moment què diu la IA. No cal dubtar a demanar explicacions i rectificacions davant de qualsevol proposta que ens generi dubtes o no sigui del nostre gust. La personalització de l’SDA és necessària.
  • Un cop acabada l’SDA segurament haurem de tornar a la conversa amb la IA per ampliar o rectificar determinades parts, per la qual cosa recomanem desar-ne l’adreça per a referència futura.

Els prompts estan dividits en dues parts:

  • Disseny de la situació d’aprenentatge (prompts 1 a 12) en què es crea i defineix la situació d’aprenentatge. Aquesta part ens permetrà omplir la plantilla del Departament. Trobareu l’enllaç a la plantilla (una per l’educació bàsica i altre per batxillerat) al mateix document abans esmentat.
  • Concreció i desenvolupament (prompts 13 a 23) a on es troben les instruccions detallades de com es porta a terme i amb el que podrem fer el dossier de l’alumne.

En finalitzar tot el procés, hem de comprovar que sigui lògic, coherent, adaptat al nivell de l’alumnat i que estigui en la línia de la nostra forma d’actuar.

A més hem d’adaptar l’SDA al nostre propi estil, de forma que podem anar modificant el que la IA ens va proposant i també li podem demanar que modifiqui, rectifiqui o elimini algunes parts.

Una cosa que acostumo a fer és demanar-li un guió orientatiu dels informes, treballs escrits, presentacions o debats que demana, d’aquesta forma els alumnes saben quins són els aspectes principals que han de tractar en cada moment.

Aquí teniu un exemple sencer amb ChatGPT-3.5 que us pot servir de guia per veure com li donem les dades a la IA.

Esperem que sigui útil i que pugueu treure molt de profit. Per qualsevol problema o dubte us podeu posar en contacte en el correu:

Barra de accesibilidad de eXeLearning

eXeLearning es una herramienta destinada a la edición y generación de materiales didácticos. Permite incorporar diversos elementos como texto, imágenes, vídeos, sonidos, juegos, y una amplia gama de actividades interactivas, todo ello en formato de página web. Una vez finalizado, el contenido puede ser exportado y distribuido de múltiples maneras: se puede integrar en plataformas de aprendizaje como Moodle, mediante formatos web o SCORM; publicarse en un sitio web; almacenarse en un dispositivo USB para su transporte físico; o compartirse a través de correo electrónico o dispositivos móviles.

Aumentando la accesibilidad del material didáctico

Desde la versión 2.9 se ha incorporado una barra de accesibilidad que está basada en una barra anterior llamada BatexeGo, y que ha servido como base para integrarla dentro del programa.

Esta barra de accesibilidad ofrece una importante ayuda para las personas con discapacidad visual, ya que dispone de fuentes especialmente accesibles, por ejemplo, OpenDyslexic para personas con dislexia. También incluye la posibilidad de aumentar o disminuir su tamaño sin afectar al resto de la página, un lector en voz alta de texto y un traductor que, si bien no está activado por defecto, puede incorporarse muy fácilmente.

Añadir la barra de accesibilidad a nuestro proyecto

Desde el editor de eXe, con la opción Modo avanzado activado (en la parte superior derecha) debemos pulsar en la pestaña Propiedades > Exportar y allí encontraremos la opción para activarla.

Activación de la barra de accesibilidad desde la pestaña Exportar

Al guardar el proyecto aparecerá un botón en la parte inferior que da acceso a la barra:

Al pulsar sobre este botón obtendremos:

Un cuadro desplegable permite seleccionar entre las tipografías accesibles y especialmente indicadas para personas con problemas visuales:

  • OpenDyslexic
  • Atkinson Hyperlegible
  • Montserrat

Los botones A+ y A- sirven par aumentar y disminuir el tamaño de la tipografía.

El botón con un altavoz y documento lee en voz alta el texto seleccionado.

Traductor de texto

BatexeGo lleva integrado por defecto el traductor de Google, pero debido a la política de privacidad de eXeLearning aquí se ha decidido no incluirlo de forma predeterminada, aunque afortunadamente es muy sencillo añadirlo.

Para activar el traductor debemos seguir los siguientes pasos:

  1. Primero nos aseguraremos que está activada la opción: Modo avanzado, que está en la parte superior derecha del editor.
  2. Pulsar en la pestaña Propiedades (subpestaña Paquete).
  3. En la sección Opciones avanzadas > Personaliza la opción HEAD pegamos el código: <script>$exe.options.atools.translator=true</script>
  4. Guardamos el proyecto y nos aparecerá la barra completa:

Al pulsar el botón para traducir el texto, aparecerá la barra de Google completa en la parte superior:

o bien, un pequeño menú desplegable en la esquina superior derecha para seleccionar el idioma de la traducción:

Pulsando de nuevo el botón de traducción desaparecerá cualquiera de estas barras.

Traducir proyectos completos

Un aspecto muy interesante de la traducción es que puede traducirse un proyecto completo de eXeLearning en tiempo récord, simplemente eligiendo el idioma, abriendo el iDevice que deseamos traducir y, cuando veamos que se ha traducido, lo cerramos, de este modo queda traducido de forma permanente.

Simplemente abriendo y cerrando iDevices con la barra de Google activada, podremos traducir proyectos completos, aunque hay que tener en cuenta que los títulos de los iDevices y los nombres de las páginas (nodos) no se traducen, en estos dos casos deberemos hacerlo manualmente.

Probar la barra de accesibilidad

Puedes examinar esta página donde la verás abajo a la izquierda, cambia la fuente, tamaño, traduce y lee sin reparos.

Creación de GPT educativos

Después de realizar más de una docena de GPT he aprendido algunas cosas que pienso que pueden ser de utilidad para el que quiera enfrascarse en esta actividad apasionante. Ver cómo ChatGPT hace exactamente lo que uno quería que hiciese es motivo de una gran satisfacción personal, especialmente si la meta que uno se propuso tenía cierta complejidad.

Cuando iniciamos un nuevo GPT encontramos dos secciones, la primera, «Crear», permite que el propio GPT rellene las instrucciones y otros apartados simplemente con la descripción que le damos sobre lo que queremos hacer. Esta opción es recomendable para saber de qué forma quiere recibir las instrucciones, posteriormente lo podremos adaptar a nuestras necesidades.

Las dos pestañas principales durante la edición de un GPT.

Una segunda pestaña, «Configurar», es la que nos da acceso a todos los aspectos configurables del GPT. Describimos brevemente su función a continuación:

Pestaña «Configuracion»

Imagen del GPT. Un círculo con un símbolo + está en primera posición. Podemos subir una imagen o hace que nos la cree él mismo. Esto es mejor dejarlo para el final, cuando el GPT sepa de qué trata el tema.

Nombre (Name). El nombre que tendrá, con un máximo de 40 caracteres.

Descripción (Description). La descripción del GPT que aparecerá bajo el título. Máximo 100 caracteres.

Instrucciones (Instructions). También se le llama contexto. Es la parte más importante, ya que define el comportamiento y lo que hará el GPT. Aquí pondremos el rol del GPT, instrucciones generales de funcionamiento y para casos más completos, los archivos que deberá usar y bajo qué circunstancias. Admite 8000 caracteres.

Iniciadores de la conversación (Conversation starters). Son los botones que aparecen sobre el chat al entrar en un GPT y son ejemplos de inicio de diálogo. Podemos poner hasta cuatro iniciadores, cada uno de menos de 100 caracteres, en los móviles solo suelen aparecer los dos primeros.

Conocimiento. Subir archivos (Knowledge. Upload files). Es la base de datos de nuestro GPT y el que le proporciona conocimientos extra con los que no ha sido entrenado. Por lo tanto, con esta sección definimos la sabiduría concreta de DEL GPT. Podemos subir hasta 10 archivos, entre los que están los tipos más usuales como PDF, DOCX, TXT, CSV, etc.

Restricciones en los archivos

Uno puede sentirse tentado a subir un PDF de 200 páginas para que el GPT lo utilice como fuente de conocimiento, sin embargo, las cosas no son tan simples y con toda probabilidad no consiga extraer toda la información que esperábamos.

Los PDF, si tienen pocas páginas, no tienen problemas, pero si el número de páginas es elevado, ChatGPT no llega a leerlos por completo y se queda solo con el principio. Para solucionar esto es conveniente pasarlos a texto puro. Este formato es el único con el que estaremos seguros de que es leído y si deseamos una buena comprensión del mismo debemos mantenerlo por debajo de los 3 MB de tamaño. En el artículo GPT ignorantes ya se comentó con más detalle otros formatos que también funcionan bien en los GPT, aparte del TXT, como el CSV, MD y en menor medida DOCX.

Restricciones en las instrucciones

Aunque admite la nada despreciable cantidad de 8000 caracteres, si escribimos demasiadas instrucciones nos podemos encontrar con que ignora algunas de ellas y, en unas ocasiones, las tiene en cuenta y en otras no.

Para evitar esto podemos numerar las instrucciones y decirle que las ejecute de forma secuencial, también podemos destacar en mayúsculas opciones que tiene tendencia a obviar. Estas son técnicas que funcionan en el chat de ChatGPT, pero que aquí, debido a la extensión de las instrucciones, pueden no funcionar por sí solas, por lo que habrá que añadir alguna técnica más.

Para evitar estos problemas referentes a las instrucciones demasiado largas o complejas, podemos hacer archivos de instrucciones, de forma que en el espacio para las instrucciones generales le indicamos que cuando tenga que hacer «X» (por ejemplo, una situación de aprendizaje o un problema de estadística) vaya al archivo de instrucciones «Y» (un archivo con los prompts necesarios para llevar a cabo esa acción).

En los archivos de instrucciones, además de las tareas que debe realizar el GPT, podremos añadir los archivos que debe consultar. De este modo el GPT se vuelve más eficiente, ya que tiene muy claro en todo momento lo que debe hacer.

Podremos tener instrucciones muy complejas, aunque solo las leerá bajo determinadas condiciones, cuando lo requiera la situación. Este es el sistema usado en los GPT realizados sobre situaciones de aprendizaje, donde las instrucciones están en archivos de texto aparte. Veamos un ejemplo concreto.

Un GPT por dentro: Nicolau

Nicolau es el GPT de matemáticas de bachillerato de humanidades. En primer lugar, al principio de la sección Instrucciones, se le asigna el rol que desempeñará (originariamente escrito en catalán):

También, en las instrucciones generales, se indica que debe siempre consultar los archivos de datos de los saberes y las competencias específicas del nivel en el que se está trabajando. Después, dependiendo de la tarea, se le indica un archivo con más instrucciones o un archivo de datos.

Un fragmento de las instrucciones generales (sección: Instrucciones):

Por ejemplo, si se trata de un problema o ejercicio, se le indica que consulte el archivo de instrucciones para hacer problemas, donde hay toda una serie de pasos que debe seguir.

A continuación mostramos un fragmento del principio del archivo de instrucciones para resolver problemas (instrucciones_para_resolver_problemas.txt):

Si se trata de un problema de probabilidad y estadística (nuevos este año 2024) se le pide que consulte el archivo con los modelos que han publicado de ejemplo, para que los tome como referencia. En este caso se trata de un archivo PDF.

Si se trata de una situación de aprendizaje, se le dice que siga fielmente los pasos del archivo de instrucciones, donde además en cada paso se le indica en qué archivo puede encontrar los datos necesarios (competencias clave, competencias específicas, criterios, saberes, etc.). Ya que se ha intentado separar toda la normativa en varios archivos de texto puro para que el GPT sepa lo que hay en cada uno y lo pueda leer de una forma más eficiente.

El principio del archivo para crear situaciones de aprendizaje (instrucciones_situacion_aprenendizaje.txt), que tiene un total de 14 pasos, es:

Como vemos la forma de referirnos al GPT es diciendo «este GPT», si le hemos puesto nombre también lo podremos usar. Por ejemplo, el GPT que hemos usado de ejemplo se llama Nicolau, por lo que siempre que hagamos referencia a este nombre sabe que hablamos de él. Sin embargo, por motivos de reusabilidad es más práctico utilizar el nombre genérico.

En total, Nicolau tiene 9 archivos, de los cuales 2 son de instrucciones (para problemas y situaciones de aprendizaje) y el resto son de datos, en nuestro caso particular, de normativa y ejemplos (saberes, competencias específicas, exámenes de selectividad, etc.).

Los nombres de los archivos son siempre totalmente descriptivos, de esta forma ChatGPT sabe lo que contienen sin necesidad de abrirlos. Es decir, nunca se usan nombres sin sentido, sino que deben ser de forma que los entienda un humano y, por tanto, ChatGPT.

Aquí tenemos un esquema del modelo que se ha seguido para los GPT más complicados, como en este GPT:

Esquema de los modelos más complejos de GPT donde se usan dos tipos de archivos: de instrucciones y de datos. Elaboración propia

Conclusión

Como conclusión podemos decir que para hacer un GPT educativo de calidad, que funcione y haga lo que debe hacer, no basta con un prompt muy largo y un par de PDF con varios cientos de páginas. Es necesario planificarlo, crear archivos de instrucciones para diversas situaciones, dividir la información para evitar que sea demasiado extensa, convertir los PDF a texto si son largos y revisarlos para que el texto tenga calidad, probarlo múltiples veces y contemplar todas las excepciones y casos particulares que pensamos que el GPT se encontrará en la interacción con los usuarios.

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