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Cómo crear aplicaciones educativas con IA para integrarlas en tus recursos digitales

Gracias a los chatbots de IA como DeepSeek, ChatGPT, Claude, Grok, Qwen, Gemini, Kimi o Le Chat de Mistral, podemos crear pequeñas aplicaciones educativas que podemos utilizar como material para nuestras clases, como forma de repasar o practicar determinados aspectos del currículo o reforzar conocimientos.

Estos chatbots son los que en la actualidad permiten realizar estos programas y probarlos in situ, es decir, sin salir del chatbot, por lo que hacer una aplicación es tan sencillo como proponerle una idea y dejar que la IA le dé forma digital.

Actualmente, se conoce esta técnica para crear programas con el nombre de vibe coding. Según Wikipedia, el término se acuñó en febrero de 2025 y se podría traducir como programación de vibraciones o programar por sensaciones.

Creación de una mini-aplicación educativa

Preparación inicial

En algunos chatbots hay que seleccionar algunas opciones antes de pedirle el programa:

  • En Qwen hay que pulsar el botón «Artefactos»
  • En Le Chat de Mistral debemos marcar «Canvas» en el desplegable «Herramientas».
  • En Gemini debemos activar el botón «Canvas».

Con el resto de chatbots no es necesario realizar ninguna acción previa inicial.

Definir la idea para la IA

Se trata simplemente de proporcionarle a la IA la idea que tenemos y que queremos que convierta en aplicación. Un prompt inicial para que la IA haga nuestra aplicación podría ser:

Haz una aplicación interactiva en HTML para que los alumnos comprendan el significado de la razón trigonométrica del seno de un ángulo y puedan practicarlo. La aplicación tiene que ser responsiva y atractiva visualmente

Hemos marcado en negrita varios aspectos que debemos tener en cuenta, sobre todo los dos primeros:

  • En formato HTML, ya que es fundamental para facilitar su difusión. De lo contrario, podríamos obtener un programa en Python u otros lenguajes que dificultarían su acceso y uso generalizado. Al generarlo en HTML, obtendremos una página web accesible desde cualquier navegador.
  • Interactiva. Para evitar que la página sea estática o con poca interacción, es importante indicarlo claramente.
  • Responsiva. Este término hace referencia a la adaptabilidad a diferentes dispositivos. Si queremos que la aplicación funcione bien en dispositivos móviles, debemos especificar que debe ser responsiva, asegurando así una correcta visualización y usabilidad en distintos tamaños de pantalla.
  • Diseño atractivo. Para mejorar la apariencia visual, es recomendable mencionarlo, ya que muchas veces los programas presentan un diseño demasiado simple.

Además, si creamos aplicaciones tipo test, ejercicios o preguntas interactivas, conviene especificar que el contenido debe generarse de forma aleatoria. Esto permitirá que el orden y la selección de ejercicios varíen en cada ocasión, haciendo la experiencia más dinámica y enriquecedora.

Por supuesto, podemos añadir todas las instrucciones que pensamos que deberá tener nuestra aplicación, sabiendo siempre que no podemos complicarla excesivamente o la IA no será capaz de llevar a cabo nuestra idea.

Visualización del resultado: Al terminar de escribir el código, las IA nos mostrarán la vista previa del programa, aunque en ChatGPT hay que pulsar antes el botón «Previsualizar» y en DeepSeek hay que pulsar «Run HTML». El resto de chatbots nos muestran el resultado final directamente.

Mejorar el programa

Si lo que obtenemos la primera vez es muy diferente a lo que esperábamos, es más útil añadir lo que le falta a la aplicación en el prompt inicial, en lugar de ir haciendo mejoras sucesivas, es decir, iniciar una conversación nueva ampliando el primer prompt con las carencias que hemos visto. Una vez tenemos algo más cercano a lo que deseábamos, podemos empezar la conversación con la IA para ir mejorando el resultado.

Una vez tenemos una primera versión aceptable, deberemos refinarla dándole indicaciones adicionales (cambiar el color, añadir un selector de idioma, agregar un botón de ayuda, eliminar un botón, optimizarla para dispositivo móvil, etc.). Después de unas pocas, o muchas iteraciones, obtendremos el producto final: un programa hecho a la medida del profesorado y del alumnado al que va dirigido, todo un lujo absolutamente impensable hace tan solo un par de cursos.

No obstante, si observamos que no conseguimos obtener lo que queremos, quizás la solución sea fragmentar la aplicación en otras más pequeñas. Por ejemplo, en lugar de una aplicación para practicar las razones trigonométricas, será más sencillo para la IA si hacemos una aplicación para cada una de ellas.

Qué hacer cuando llegamos al límite de interacciones en un chatbot

Es frecuente que, a medida que el chatbot nos hace el programa, le vayamos pidiendo mejoras sucesivas y también es frecuente que alcancemos el límite máximo de mensajes, sobre todo si usamos las versiones gratuitas.

En ese caso debemos pasar el código a otro chatbot diferente o en el mismo chatbot, pero en otra cuenta, si disponemos de más de una en el mismo.

Una vez lo hemos pasado, le podemos decir las mejoras que debe hacer.

Para pasar el programa de un chatbot a otro, podemos hacer dos cosas:

  • Si el programa es breve y con pocas líneas, lo podemos copiar y pegar directamente en el nuevo chatbot.
  • Si tiene cierta longitud, nos puede decir que excede la longitud máxima permitida en un chat. En ese caso, si el chatbot lo permite, lo podemos descargar en formato HTML. Algunos chatbots como Claude o Le Chat tienen un botón para ello. Con el resto podemos utilizar un programa como el bloc de notas de Windows. Copiamos y pegamos en el bloc de notas el contenido del programa y lo guardamos con extensión HTML, por ejemplo: mi_programa.html. Es importante que el archivo final sea un archivo de texto puro, es decir, no sirve un archivo de Word o similar.
    Este archivo se lo podemos subir al nuevo chatbot para que lo continúe donde lo dejamos.

Cómo compartir nuestra aplicación con el alumnado

Cuando finalmente obtenemos una aplicación que damos por buena y definitiva, habrá que compartirla con los alumnos. Dependiendo del recurso o plataforma que vayamos a utilizar, hay 3 posibilidades básicas:

  1. Obtener un enlace directo a la aplicación. Solo está disponible para Claude, Gemini y ChatGPT. Este sistema es el más sencillo, ya que lo podemos publicar nada más creado el recurso.
  2. Insertar el código en el recurso. Para integrar en los medios digitales utilizados.
  3. Descargar el programa como página web. Para enviar o poner a disposición del alumnado como recurso independiente, insertar a través de un Iframe o ponerlo en nuestra propia página web en GitHub (véase más adelante).

1. Obtener un enlace directo a la aplicación en Claude, Gemini y ChatGPT.

En el caso de ChatGPT y Claude, puede obtenerse un enlace al artefacto.

1a. Publicar en Claude

Para compartir una aplicación hay que publicar («Publish») el artefacto una vez que lo tengamos en su forma definitiva.

Botón para publicar un artefacto en Claude

Pulsamos el botón «Publish & Copy Link» y el enlace será copiado automáticamente.

De un recurso público, siempre podremos volver a copiar el enlace pulsando el botón «Published» y también podremos hacerlo privando pulsando el botón «Unpublish».

El enlace del artefacto se puede proporcionar a los alumnos para que accedan a la aplicación. En estos casos recomendamos utilizar un acortador de direcciones como https://ja.cat o https://kutt.it. Ya que si modificamos la aplicación habrá que publicarla de nuevo, estos acortadores de direcciones permiten modificar la dirección larga (la del artefacto) sin modificar la corta.

Puede verse un par de ejemplos de aplicaciones: para ordenar palabras y otra para practicar operaciones básicas en matemáticas enlazadas ambas al artefacto original de Claude.

1b. Publicar en ChatGPT

ChatGPT tiene la ventaja de que podemos modificar manualmente el programa (cosa que Claude no permite) y, además, si modificamos el programa una vez publicado no será necesario republicarlo con una dirección nueva (como en Claude) sino que bastará con actualizar la URL.

Veamos los pasos a seguir. Una vez tengamos el programa en su versión definitiva, pulsamos el botón para compartir:

Obtendremos una ventana similar a esta:

Después de pulsar «Crear enlace» podremos distribuir esta URL entre nuestros alumnos.

Si actualizamos el programa, podremos volverlo a publicar con el mismo botón, pero esta vez seleccionando la opción «Actualizar». No deberemos hacer nada más, ya que el enlace seguirá siendo válido, pero conducirá a la aplicación actualizada. También podremos hacerlo privado pulsando sobre el desplegable con el texto «Público» y seleccionando la opción «Privado», al hacerlo la URL compartida dejará de funcionar.

Podemos ver aquí un par de ejemplos:

1c. Publicar en Gemini

En el canvas disponemos de un botón para compartir y allí obtendremos el enlace para compartir.

2. Insertar el código en el recurso

Con este método lo que hacemos es utilizar directamente el código generado con la IA para insertarlo en el interior del recurso digital o plataforma que usemos. Para ello solo debemos utilizar el botón copiar que tienen todos los chatbots cuando generan el código.

Este código lo podremos insertar en eXeLearning, Google Sites, WordPress, Moodle y otros servicios o plataformas. Consulta los apartados correspondientes, más adelante, para saber cómo hacerlo.

3. Descargar el programa como página web

Podemos descargar el programa que previamente le hemos pedido a la IA en formato HTML. En el caso de Claude, Grok y Le Chat, tenemos un botón para hacerlo.

Para el resto de IA:

  1. Deberemos copiar el código con el botón copiar que todos llevan incorporados en alguna parte del código.
  2. Pegamos el contenido en un documento vacío de texto y lo guardamos (en formato de texto sin formato, también llamado texto puro o texto plano) con extensión «.html». La siguiente imagen indica cómo hacerlo con un documento de Google:

Cuando lo guardemos, debemos asegurarnos que la extensión (formada por las letras tras el punto) sea html. Es decir: mi_aplicacion.html

Lo que hemos obtenido es una página web que podemos abrir con cualquier navegador y que contiene nuestra aplicación.

Qué hacer con la página web que hemos descargado

  • Enviarla por correo electrónico para que la abran desde sus dispositivos.
  • Adjuntarla en nuestra plataforma preferida como Google Classroom, Drive, Dropbox, etc., para que el alumnado pueda acceder a ella.
  • Insertarla en eXeLearning, WordPress o Moodle. Consultar el apartado correspondiente más adelante para ver el proceso.
  • Crear nuestra página web en un sitio como GitHub y publicarla allí (véase más adelante).

Inserción de la aplicación en plataformas y servicios

A continuación veremos cómo añadir el programa a distintas plataformas educativas de uso habitual.

Google Sites

Debemos copiar el código tal como se explicó en la sección Insertar el código en el recurso.

En el modo edición de Google Sites pulsamos en el menú lateral sobre la opción Insertar > Insertar código > Siguiente > Insertar y allí pegamos el código que hemos copiado de la IA. La mini-aplicación aparecerá en nuestra web y le podremos dar el tamaño que queramos.

Pasos a seguir para insertar una aplicación en Google Sites
La aplicación una vez insertada

WordPress

Si tenemos un blog con WordPress, podremos incluir aplicaciones en las entradas que hagamos.

Para ello, insertaremos el bloque HTML personalizado y allí pegaremos el código.

Así obtenemos una aplicación insertada que puedes probar a continuación (esta aplicación fue hecha con Claude y mejorada con DeepSeek). Solo funciona desde el ordenador:

Clasifica seres vivos y no vivos

Clasifica seres vivos y no vivos

Puntos: 0

Seres vivos

Seres no vivos

Uno de los problemas que hemos tenido con WordPress (este blog lo usa) es que a veces el color de fondo de la aplicación se extiende a todo el artículo del blog, lo que hace que quede estéticamente muy mal. Para solucionarlo, solo tenemos que decirle a la IA algo como esto:

Quiero insertar este código en WordPress, pero me cambia el fondo y la letra de toda la página del post. ¿Puedes hacer que el formato de la aplicación se limite al contenedor de la zona de la aplicación? Escribe el código completo y funcional

Esto nos dará un nuevo código apto para ser incluido en nuestro blog. Esto mismo hemos tenido que hacer para que la aplicación que hay insertada anteriormente no modificase todo el aspecto del blog.

eXeLearning

eXeLearning es un programa de código abierto que permite crear recursos educativos completos en el que también podremos añadir nuestros programas.

Insertar el código en un iDevice (recomendado)

La aplicación debe ser adaptada antes de introducirla en un iDevice (nombre de los bloques de contenidos en eXeLearning) con el siguiente prompt:

Quiero hacer la aplicación para eXeLearning que será puesta en un iDevice y que, por tanto, no deberá tener etiquetas HTML: head, body ni style. Debe ser HTML puro con los estilos en línea y scripts. El formato de la aplicación debe estar limitado al contenedor de la propia aplicación para que no afecte al resto del iDevice. Escribe el código completo y funcional

Una vez tengamos el nuevo código, lo copiamos y podremos usar cualquiera de estos dos botones para insertarlo.

Podemos usar cualquiera de estos botones para insertar la aplicación en el iDevice

Ya podemos guardar el iDevice y previsualizar el resultado:

Descargar un archivo HTML para añadirlo a eXeLearning

Este método es alternativo al anterior y lo podemos usar si por algún motivo no nos ha ido bien.

  • Una vez hemos creado el programa, lo guardamos como página web, tal como se indicó en el apartado Descargar el programa como página web.
  • Insertamos un iDevice de cualquier tipo, por ejemplo: Texto
  • Pulsamos el botón para Insertar/editar medio embebido
Insertar medio embebido
  • Seleccionamos el archivo que acabamos de descargar y seleccionamos tipo iframe.
Seleccionamos el archivo HTML, seleccionamos tipo iframe y le damos un tamaño
  • Le asignamos un tamaño que podremos modificar posteriormente.
  • Guardamos el iDevice, el proyecto y ya tenemos el artefacto incrustado listo para su uso.

Puedes ver aquí en acción el ejemplo utilizando este método.

Moodle

Moodle es probablemente el sistema más versátil y con más posibilidades para insertar aplicaciones hechas con IA.

Insertar código (recomendado)

Una vez tenemos el código del programa, deberemos adaptarlo a Moodle con el siguiente prompt:

Quiero hacer la aplicación para Moodle que será puesta en un editor de texto HTML y que, por tanto, no deberá tener etiquetas HTML: head, body ni style. Debe ser HTML puro con los estilos en línea y scripts. El formato de la aplicación debe estar limitado al contenedor de la propia aplicación para que no afecte al resto de la página. Escribe el código completo y funcional

  1. En el editor de texto HTML de una actividad o recurso, pulsamos el botón «Mostrar más botones» (ver imagen).
  2. Pulsamos el botón «HTML» y pegamos el código que hemos copiado
  3. Al pulsar de nuevo el botón «HTML» veremos el resultado.
Al pulsar el botón HTML (</>) podremos ver la aplicación

Una vez guardado, ya podemos ver el resultado.

Descargar un archivo HTML para añadirlo a Moodle

Si por algún motivo el método anterior no funciona como deseamos, podemos descargarlo como página web, tal como se indicó en el apartado Descargar el programa como página web.

No entraremos en detalles, pero el proceso consiste en subir la página web con el programa como recurso de tipo archivo que podrá mostrarse tal cual o bien insertándolo en el editor de texto HTML de otra actividad o recurso mediante un Iframe.

Este sistema puede causar problemas si se hace una segunda versión de curso por copia (ya que los enlaces cambian), por este motivo sería aconsejable subirlo a GitHub para poder visualizarlo desde allí con un Iframe. A continuación se explica cómo.

GitHub

GitHub es un servicio para programadores que ofrece un amplio conjunto de herramientas y utilidades para desarrollar software. Lo que aquí nos interesa es, sobre todo, subir las páginas web creadas y descargadas por la IA para visualizarlas como página web. En la siguiente presentación puede verse el proceso:

(Ver la presentación en una pestaña nueva)

También puedes ver este vídeo de Luis Miguel Iglesias que explica cómo se sube una página.

Nota: Este artículo tiene nivel 0 en el marco para la integración de la IA generativa.

Pódcast creado con IA

Preguntas Frecuentes sobre la Creación de Aplicaciones Educativas con IA

  1. ¿Qué tipo de chatbots de IA se recomiendan para crear aplicaciones educativas y por qué?
    Se recomiendan chatbots como DeepSeek, ChatGPT, Claude, Qwen y Le Chat de Mistral debido a su capacidad para generar código ejecutable directamente dentro del chat, lo que permite una creación y prueba inmediata de aplicaciones sin necesidad de herramientas externas. DeepSeek R1 se destaca por ser uno de los más avanzados y por permitir interacciones ilimitadas (aunque con un límite por conversación), lo que facilita la iteración y mejora de las aplicaciones.
  2. ¿Cuál es el formato de archivo más adecuado para las aplicaciones educativas creadas con IA y por qué?
    El formato HTML es el más adecuado, ya que permite crear páginas web que se pueden abrir en cualquier navegador. Esto facilita la distribución y el uso de las aplicaciones por parte del alumnado sin depender de software específico. Además, asegura la compatibilidad con la mayoría de plataformas y dispositivos.
  3. ¿Cómo se debe estructurar un prompt para que la IA genere una aplicación educativa interactiva y atractiva?
    Un prompt inicial debe incluir instrucciones claras sobre el formato (HTML), la interactividad, el diseño responsive para dispositivos móviles, la necesidad de atractivo visual y la aleatoriedad en ejercicios o preguntas (si aplica). Es importante indicar también el objetivo educativo de la aplicación y cualquier funcionalidad específica deseada. Al dar estas indicaciones, se asegura que la IA genere algo útil y acorde a lo que se busca.
  4. ¿Qué estrategias se deben seguir para mejorar una aplicación creada con IA?
    Es preferible, en lugar de realizar mejoras sucesivas, crear un nuevo prompt que incluya las carencias observadas en la primera versión de la aplicación. Una vez que se tiene una versión más cercana al resultado deseado, se pueden realizar iteraciones con la IA para refinar detalles como colores, idiomas, botones, optimización móvil, etc. Si la aplicación resulta demasiado compleja, se sugiere fragmentarla en aplicaciones más pequeñas.
  5. ¿Cuáles son las principales opciones para compartir aplicaciones educativas creadas con IA con los estudiantes?
    Hay tres opciones principales: a) Obtener un enlace directo a la aplicación, disponible en Claude y ChatGPT, lo que permite una distribución rápida; b) Insertar el código de la aplicación directamente en la plataforma o recurso digital que se utilice, como Google Sites, WordPress, eXeLearning o Moodle; y c) Descargar el programa como una página web para compartirla como archivo independiente o integrarla en otros recursos.
  6. ¿Cómo se puede actualizar una aplicación educativa compartida a través de un enlace en ChatGPT y Claude?
    En ChatGPT, la actualización de la aplicación no requiere un nuevo enlace. Al modificar el código y republicarlo con la opción «Actualizar,» el mismo enlace seguirá siendo válido y dirigirá a la versión modificada. En Claude, es necesario publicar la aplicación nuevamente, generando un nuevo enlace, por lo que se recomienda usar un acortador de direcciones para que los alumnos siempre usen el mismo enlace corto, aunque cambie el enlace largo.
  7. ¿Qué consideraciones se deben tener en cuenta al insertar el código de una aplicación en plataformas como WordPress, eXeLearning o Moodle?
    Es fundamental ajustar el código de la aplicación para cada plataforma, ya que cada una tiene sus propias reglas de visualización. Se debe usar un prompt que indique a la IA que el código es para una de estas plataformas y que debe ser HTML puro, sin etiquetas head, body o style y asegurando que el formato de la aplicación se limite a su contenedor para evitar problemas estéticos y funcionales.
  8. ¿Qué se debe hacer si los métodos de inserción directa de código no funcionan correctamente en eXeLearning o Moodle?
    Si el método de inserción directa falla, se puede descargar la aplicación como página web HTML y luego insertarla como un objeto iframe en la plataforma, seleccionando el archivo HTML y asignándole un tamaño adecuado. Para Moodle, otra opción es subir la página web como un recurso tipo archivo y luego insertarla en el editor de texto HTML de otras actividades o recursos mediante un iframe. Se recomienda subir la página a GitHub para obtener un enlace estable para evitar problemas si se realizan copias de un curso.

Cómo crear mini-aplicaciones educativas con DeepSeek

Hace pocos días publiqué el artículo titulado Cómo crear mini-aplicaciones educativas con Claude. Nada más terminarlo descubrí que la IA de origen chino y código abierto DeepSeek permitía crear, no solo programas, ya que eso lo hacen todas, sino ejecutar en el mismo chatbot los programas que han sido creados en formato HTML.

Por lo tanto, al igual que Claude, es ideal para proponerle nuestras ideas y que sea la IA la que las plasme en forma de aplicación que podremos poner al alcance de los alumnos.

Consulta también el artículo: Cómo crear aplicaciones educativas con IA para integrarlas en tus recursos digitales.

Cómo hacer una aplicación

En primer lugar, debemos marcar el botón que hay en el mismo chat con el texto DeepThink, eso activa un modelo de IA tremendamente potente y claramente superior al de Claude. En el momento de escribir esto, es comparable con ChatGPT-o1, si bien este último parece ligeramente superior para determinadas tareas.

La opción DeepThink debe estar activada.

Una vez marcada esta opción, debemos plantearle lo que queremos hacer. Por ejemplo:

Haz una aplicación en HTML para aprender la conversión de unidades de temperatura, debe ser didáctica, autoexplicativa y atractiva

En este momento DeepSeek inicia un diálogo consigo mismo donde podremos ver los pensamientos que lo llevan a su respuesta.

Fragmento del diálogo interno que puede llegar a ser muy largo. Normalmente está en inglés, pero a veces lo escribe en el mismo idioma en el que le hemos hablado.

En su respuesta incluye el código en una caja de fondo negro, similar a la de la imagen. Para ver cómo funciona el programa, deberemos pulsar Run HTML:

En nuestro caso, el resultado es este:

La aplicación está bien, pero la queremos mejorar visualmente, haciendo fórmulas de más calidad, por lo que le decimos:

Utiliza LaTeX para las fórmulas. Escribe todo el código

Es necesario decirle que escribe todo el código en cada petición que le hagamos, ya que de lo contrario solo pondría las modificaciones, pero no el programa completo. Finalmente nos hace la aplicación que ya damos por buena y que puedes probar a continuación:

🌡 Conversor de Temperaturas

\( F = \frac{9}{5}C + 32 \)
\( K = C + 273.15 \)
\( C = \frac{5}{9}(F – 32) \)
\( K = \frac{5}{9}(F – 32) + 273.15 \)
\( C = K – 273.15 \)
\( F = \frac{9}{5}(K – 273.15) + 32 \)

📚 Puntos de Referencia

• Agua hierve: 100°C = 212°F = 373.15K

• Agua congela: 0°C = 32°F = 273.15K

• Cero absoluto: -273.15°C = -459.67°F = 0K

Aplicación totalmente funcional sobre las unidades de temperatura

Otro ejemplo, en este caso le hemos pedido una aplicación para aprender las horas. El diálogo ha sido mucho más largo, puesto que le hemos hecho hacer numerosas modificaciones. Esta aplicación también es totalmente operativa y puedes interactuar con ella:

¡Aprendamos a leer la hora! 🕒

MAÑANA

Ejercicio:

Horario de 24 horas:
MAÑANA (AM): 00:00 – 11:59
TARDE (PM): 12:00 – 23:59

Puntuación: 0

Aplicación totalmente funcional para aprender las horas del reloj

Aspectos a tener en cuenta

  • Actualmente, no hay límite en el uso de DeepSeek, pero una misma conversación sí tiene límite y equivale aproximadamente a 16000 palabras. Si nos encontramos con este caso, simplemente tendremos que copiar el último código que nos generó, comenzar una nueva conversación y pegarlo allí para continuar.
  • Cuando el código tiene cierta longitud, no lo escribe todo, sino solo la parte que le hemos pedido que rectifique, por lo que estará incompleto. Por este motivo, a partir de la segunda interacción, conviene decirle que escriba todo el código. Si en algún momento se nos ha olvidado y solo lo escribe parcialmente, bastará con decirle que escriba todo el código. Nos daremos cuenta porque al ejecutar el HTML sale solo una parte y el resto está en blanco o bien ha perdido parte de su funcionalidad.
  • Las aplicaciones tienen que ser sencillas (por eso les hemos llamado mini-aplicaciones). Si deseamos algo más ambicioso, tendremos que dividirlo en pequeñas aplicaciones que sean manejables por la IA.
  • Las aplicaciones difícilmente son aptas para su uso en la primera o segunda interacción, normalmente son necesarias más versiones y, de forma iterativa, ir mejorando el resultado hasta obtener lo que queremos.

Formas de compartir la mini-aplicación

Insertar la mini-aplicación en Google Sites

Para obtener el código creado por DeepSeek, seguiremos estos sencillos pasos:

1. Para poder incorporar nuestra aplicación a Google Sites deberemos pedirle que nos la haga en HTML.

2. A continuación, pulsamos el botón Copy que está en la parte superior derecha del cuadro del código:

3. En el modo edición de Google Sites pulsamos en el menú lateral sobre la opción Insertar > Insertar código > Siguiente > Insertar. La mini-aplicación aparecerá en nuestra web y le podremos dar el tamaño que queramos.

Pasos a seguir para insertar una aplicación en Google Sites
La aplicación una vez insertada

Insertar la mini-aplicación en WordPress

  1. Seguiremos los dos primeros pasos explicados en el punto anterior para Google Sites para copiar el código.
  2. Insertaremos el bloque HTML personalizado y allí pegaremos el código.

Uno de los problemas que hemos tenido con WordPress (este blog lo usa) es que a veces el fondo colorado de la aplicación se extiende a todo el post del blog con lo que queda estéticamente muy mal. Para solucionarlo, solo tenemos que decirle a DeepSeek algo como esto:

Quiero insertar este código en WordPress, pero me cambia el fondo de toda la página del post. ¿Puedes hacer que el fondo se limite a la zona de la aplicación?

DeepSeek lo arregla y gracias a esto hemos podido insertar las dos aplicaciones que hay más arriba.

Descargar la mini-aplicación como archivo para compartir

DeepSeek no permite, como Claude, descargar el código, pero no es ningún problema porque bastará con copiarlo y pegarlo en un archivo de texto y guardarlo con extensión html.

Por ejemplo, se pega en un documento vacío de Google Docs y se baja como archivo de texto sin formato:

Cuando lo guardemos, debemos asegurarnos que la extensión (formada por las letras tras el punto) sea html. Es decir: mi_aplicacion.html

Este archivo se puede abrir con cualquier navegador y contendrá nuestra aplicación. Con ella podemos:

  • Enviarla por correo a los alumnos.
  • Añadirla como adjunto en Classroom.
  • Subirlo a nuestra página web, si tenemos una que permita hacerlo.
  • Guardarla en nuestro almacén en la nube (Drive, Dropbox, etc.) para compartirla con el alumnado.
  • Utilizar cualquier otro sistema de difusión o publicación que tengamos a nuestro alcance.

Conclusiones

Crear aplicaciones educativas nunca había estado tan al alcance del profesorado como en la actualidad. Tanto Claude como DeepSeek son de momento las más sencillas de usar para esta tarea por el hecho de poder ver el resultado sin salir del chatbot. En estos momentos DeepSeek no tiene límites de uso, por lo que podremos hacer una aplicación sin agotar los mensajes que le podemos enviar, cosa que sí sucede con Claude, por este motivo, ahora mismo esta IA es preferible a cualquier otra para esta tarea. Si nos gustan más las aplicaciones que hace Claude, podemos empezar pidiéndole a Claude la aplicación y cuando llegue a su límite, la podemos pasar a DeepSeek para que la termine.

Animamos a todos a crear pequeñas aplicaciones adaptadas a lo que hacemos en el día a día en nuestras clases, aplicaciones hechas a medida que ninguna plataforma educativa no podrá proporcionar nunca.

Pódcast creado con IA

Preguntas Frecuentes sobre la creación de mini-aplicaciones educativas con DeepSeek

  1. ¿Qué es DeepSeek y cómo se diferencia de otras herramientas de IA para la creación de aplicaciones? DeepSeek es un modelo de inteligencia artificial que, a diferencia de otras herramientas, permite no solo generar código (como HTML), sino también ejecutarlo directamente dentro del mismo chat. Esto facilita la creación de mini-aplicaciones interactivas, como las que se pueden ver en los ejemplos del artículo (conversor de temperatura y aprendizaje de la hora). Además, DeepSeek cuenta con una opción llamada "DeepThink" que activa un modelo de IA más potente, similar a ChatGPT-o1 en muchas tareas. Esto hace que el proceso de creación de aplicaciones sea más intuitivo e iterativo, permitiendo mejorar las aplicaciones a través de sucesivos diálogos con la IA.
  2. ¿Cómo puedo iniciar la creación de una mini-aplicación educativa con DeepSeek? Para comenzar, debes activar la opción "DeepThink" en el chat. Luego, puedes describir tu idea para la aplicación, como por ejemplo "Haz una aplicación en HTML para aprender la conversión de unidades de temperatura". DeepSeek generará el código y te permitirá ver cómo funciona ejecutándolo directamente en el chat. Puedes solicitar modificaciones sucesivas hasta obtener el resultado deseado, como mejorar el formato de las fórmulas o la apariencia visual en general.
  3. ¿Qué tipo de aplicaciones educativas se pueden crear con DeepSeek? DeepSeek es ideal para crear mini-aplicaciones educativas que sean sencillas y manejables. Los ejemplos del artículo incluyen un conversor de unidades de temperatura y una aplicación para aprender la hora. Sin embargo, se pueden crear otras herramientas, como por ejemplo, pruebas, juegos interactivos simples, o cualquier otro tipo de aplicación que sea interactiva y útil para el aprendizaje de diversos temas. Es importante tener en cuenta que la complejidad debe ser limitada; para proyectos más ambiciosos, se recomienda dividirlos en varias mini-aplicaciones.
  4. ¿Cuál es el proceso de iteración y mejora de las aplicaciones creadas con DeepSeek? Las mini-aplicaciones rara vez están perfectas en la primera iteración. La metodología adecuada para obtener el mejor resultado es ir modificando la aplicación en el diálogo con DeepSeek. Es decir, después de ver el resultado inicial, se puede pedir, por ejemplo, "Utiliza LaTeX para las fórmulas" o "Haz que el fondo se limite a la zona de la aplicación". Estas solicitudes y modificaciones llevan a DeepSeek a generar versiones mejoradas del código, que pueden ser probadas y modificadas hasta obtener el resultado deseado. La naturaleza iterativa del proceso es clave para el éxito.
  5. ¿Cómo puedo compartir las mini-aplicaciones que he creado con DeepSeek? Hay varias formas de compartir las mini-aplicaciones. Puedes insertarlas directamente en Google Sites, WordPress o eXeLearning siguiendo los pasos explicados en el artículo. También puedes descargar el código como un archivo HTML para compartirlo por correo electrónico con tus estudiantes o subirlo a plataformas como Classroom o tu propia página web.
  6. ¿Cuáles son las limitaciones de DeepSeek para crear estas mini-aplicaciones? Aunque DeepSeek es muy potente, tiene limitaciones. Por ejemplo, el uso en una misma conversación está limitado a aproximadamente 16,000 palabras. Si se excede, es necesario copiar el código más reciente, iniciar una nueva conversación y pegar el código allí. Además, cuando se pide modificaciones, DeepSeek puede no escribir todo el código, sino solo la parte que se ha solicitado cambiar. En este caso, se debe pedir que escriba todo el código. Finalmente, es recomendable mantener la complejidad de las aplicaciones limitada, ya que DeepSeek no es adecuada para proyectos complejos y largos.
  7. ¿Cómo puedo insertar una mini-aplicación creada con DeepSeek en mi sitio web de WordPress? Primero, hay que copiar el código HTML generado por DeepSeek (usando el botón "Copy"). En WordPress, se debe insertar un bloque HTML personalizado y pegar allí el código. Es posible que el fondo de la aplicación se extienda a toda la página. Para solucionarlo, puedes pedirle a DeepSeek que limite el fondo a la zona de la aplicación.
  8. ¿Puedo descargar las aplicaciones creadas con DeepSeek como un archivo? DeepSeek no ofrece una opción directa para descargar el código, pero se puede copiar y pegar el código en un documento de texto y guardarlo con la extensión ".html". Este archivo se puede abrir en cualquier navegador y contendrá la aplicación, permitiendo compartirla a través de correo electrónico, Classroom o cualquier otra plataforma.

FAQ creadas por NotebookLM

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Nota: Nivel 0 en el Marco para la integración de la IA generativa, excepto las FAQ que han sido producidas íntegramente con IA (nivel 5).

Cómo crear mini-aplicaciones educativas con Claude

Claude es un chatbot de inteligencia artificial, similar a ChatGPT, con el que pueden crearse aplicaciones de forma sencilla. No es necesario contar con conocimientos de programación, lo que lo hace accesible para cualquier persona. Es importante tener en cuenta que las aplicaciones que se soliciten a Claude deben ser simples y específicas. Además, puede utilizarse con la versión gratuita, lo que lo convierte en una herramienta abierta a todos.

Consulta también el artículo: Cómo crear aplicaciones educativas con IA para integrarlas en tus recursos digitales.

Crear una aplicación con Claude

  1. Iniciar la creación de la aplicación: Indica que deseas crear una aplicación del tipo que prefieras. Proporciona instrucciones claras, ya sea de forma general o con detalles específicos. Claude generará automáticamente un artefacto (una mini-aplicación web), escribirá el código y te mostrará el resultado al finalizar.
  2. Ajustar la aplicación: Si el resultado no cumple con tus expectativas (algo que puede ocurrir con frecuencia), describe los problemas de manera detallada, como lo harías con una persona. Claude ajustará la aplicación y generará una nueva versión basada en tus indicaciones. Si aparece algún error, simplemente lo tienes que copiar y pegar en el chat sin dar ninguna explicación, Claude sabrá lo que hacer.

Limitaciones de las aplicaciones creadas con Claude

Hay varios aspectos que deberemos tener en cuenta cuando hagamos una aplicación:

  • Claude no puede hacer proyectos muy complejos, han de ser proyectos concretos y no muy extensos.
  • No se pueden añadir imágenes a las aplicaciones.
  • No dispone de acceso a Internet.
  • Normalmente, es necesaria la iteración. A menudo, las primeras versiones de una aplicación no funcionan correctamente o no cumplen las expectativas. Es necesario un proceso iterativo con Claude para corregir errores y ajustar el funcionamiento.
  • La versión gratuita de Claude tiene límites de uso que, al alcanzarse, obligan a esperar un tiempo antes de continuar.

Opciones para compartir la aplicación

  1. Como enlace directo a Claude. Es el método más sencillo.
    • Utiliza el botón Publish para generar una URL que permita acceder directamente a la aplicación.
    • El alumnado podrá usar la aplicación, que se encuentra en la web de Claude, sin necesidad de iniciar sesión ni proporcionar datos personales.
    • Si realizas modificaciones, deberás volver a publicar para generar un nuevo enlace.
  2. Copiando y pegando el código del artefacto
    • Ciertas plataformas, como Google Sites o eXeLearning, permiten la inserción del código generado por Claude. Más abajo se explica el proceso concreto para Sites y en este artículo para eXeLearning.
  3. Como archivo descargable. Indica en el prompt que deseas la aplicación en formato HTML.
    • Una vez ha sido generada la mini-aplicación, descárgala con el botón Download to file.
    • Distribución del archivo: Puedes compartir el archivo como adjunto mediante Drive, Classroom, correo electrónico, etc.
    • Inserción en páginas web: El archivo puede ser incluido en blogs, Moodle, eXeLearning, entre otros. Consulta el artículo mencionado anteriormente para más información sobre su integración en eXeLearning.

Insertar el artefacto en Google Sites

  1. Para poder incorporar nuestra aplicación a Google Sites deberemos pedirle que nos la haga en HTML.
  2. A continuación, pulsamos el botón Code (aparecerá el código fuente del artefacto) y después los copiamos con el botón copiar de la parte inferior:

2. En el modo edición de Google Sites pulsamos en el menú lateral sobre la opción Insertar > Insertar código > Siguiente > Insertar. La mini-aplicación aparecerá en nuestra web y le podremos dar el tamaño que queramos.

Pasos a seguir para insertar una aplicación en Google Sites
La aplicación una vez insertada

Aplicaciones de ejemplo

Presentamos a continuación varios ejemplos dando detalles sobre el proceso seguido, ya que es importante saber que no es inmediato, sino que normalmente requiere cierta iteración, detallando lo que no funciona correctamente, así como aspectos que queremos añadir o modificar.

Ejemplo 1: Presentación para crear mini-aplicaciones hecha por Claude

El prompt inicial fue muy general, lo que se hizo a propósito para dejar libertad a Claude y así poder ver si nos habíamos dejado algo en el tintero:

Quiero hacer una presentación para enseñar a hacer aplicaciones educativas con Claude. ¿Puedes ayudarme?

El texto generado por Claude fue modificado en un procesador de textos y, una vez revisado, le pedimos que generara una presentación con el contenido definitivo.

Quiero que me ayudes a hacer una presentación en HTML, ¿me la puedes hacer?
[Texto completo que tendrá la presentación]

En este momento, Claude hizo un artefacto, aunque no obtuvimos un buen resultado en el primer intento, por lo que hubo que indicarle ajustes específicos, como añadir botones para avanzar y retroceder entre las diapositivas.

Además, intentamos incluir una aplicación funcional como ejemplo en medio de la presentación, pero Claude no fue capaz de hacerlo. Es importante tener en cuenta las limitaciones de la herramienta y centrarse en proyectos simples. Si detectamos que Claude no puede realizar un proyecto complejo en su totalidad, es preferible dividirlo en partes más pequeñas y manejables.

Acceso al artefacto.

Ejemplo 2: simulador de tiro parabólico

El prompt usado fue:

Quiero enseñar a mis alumnos de bachillerato el tiro parabólico. Crea una aplicación llamativa e interactiva en HTML para que lo puedan entender y practicar

A continuación, se le pidió que la trayectoria quedara reflejada en el gráfico, ya que no aparecía:

Quiero que la trayectoria sea visible con una línea

Al ejecutar el programa, se generó un error que fue copiado y pegado en el chat tal como apareció. No fue necesario revisar el código, ya que Claude se encarga de corregirlo, lo que nos permitió obtener la aplicación final.

Enlace a la aplicación.

Ejemplo 3: ecuaciones de segundo grado

El prompt inicial ha sido:

Quiero que hagas una aplicación para resolver ecuaciones de 2º grado en la ESO. Hazla en HTML. La aplicación debe explicar cómo se resuelve y permitir que el alumno practique

Le pedí que llevase un control de los aciertos:

Lleva la cuenta de las ecuaciones correctas e incorrectas

La visualización de la fórmula para resolver la ecuación no era buena, ya que estaba hecha con texto, por lo que se lo dije:

Quiero que la fórmula x = (-b ± √(b² – 4ac)) / (2a) se vea correctamente

Por último, le pedí que no hubiera soluciones complejas, porque no forma parte del curriculo de la ESO y algún detalle más que aparece en el prompt:

La solución no puede ser compleja, por lo tanto, añade una opción para el caso que no tenga solución. Además, haz que la puntuación se actualice solo si la solución ha cambiado desde la última vez. Quita también las flechas de incremento y decremento

Acceso a la aplicación.

Ejemplo 4: simulador de evolución natural

El prompt inicial ha sido:

Haz una aplicación interactiva en HTML que permita a los estudiantes de 4º de ESO comprender la teoría de la evolución. Debe que tener parámetros para modificar

El programa no funcionó y generó un error, que se copió y pegó en el chat para que Claude lo solucionara por sí mismo.

Una vez corregido, se le solicitó añadir una explicación en la aplicación sobre su funcionamiento, ya que no quedaba claro.

Incluye explicaciones sobre su interpretación

El programa volvió a fallar durante la ejecución, igual que en veces anteriores, se copió el mensaje de error y se pegó en el chat, tras lo cual se obtuvo la aplicación final.

Acceso directo a la aplicación.

Ejemplo 5: línea de tiempo de la historia de Roma

Prompt inicial:

Haz una línea de tiempo interactiva en HTML sobre la historia de Roma. El objetivo es que los alumnos puedan aprender

Hemos dado por buena la línea de tiempo tal como ha sido hecha (pulsando sobre una fecha en particular se mostrará información adicional).

Acceso directo a la aplicación.

Conclusiones

El mayor problema no es el hacer las aplicaciones, aunque en ocasiones es necesario insistir para obtener el resultado deseado. Lo importante es conocer esta herramienta y aprovecharla para añadir pequeñas aplicaciones que puedan simplificar y hacer más atractivas ciertas partes de la materia.

Sin embargo, es decisivo ser conscientes de las limitaciones de la herramienta y diseñar proyectos manejables. Dividir un proyecto grande en partes más pequeñas o ajustar expectativas puede marcar la diferencia al trabajar con Claude.

Para los usuarios de eXeLearning, puede resultar útil consultar: Cómo añadir recursos interactivos creados con Claude a eXeLearning.

Animo a los docentes a experimentar con estas herramientas y a incorporar pequeñas aplicaciones en sus clases. Incluso las ideas más simples pueden enriquecer la experiencia de aprendizaje y motivar a los alumnos.

Nota: Nivel 1 en el Marco para la integración de la IA generativa

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Pódcast sobre el artículo creado con IA


Preguntas frecuentes sobre la creación de mini-aplicaciones educativas con Claude

¿Qué es Claude y cómo se puede usar para crear mini-aplicaciones educativas?

Claude es una herramienta de inteligencia artificial que permite crear mini-aplicaciones web de manera sencilla, incluso sin tener conocimientos avanzados en programación. Se le pueden dar instrucciones en lenguaje natural (como si se hablara con una persona) para que genere el código necesario y el resultado final. Estas aplicaciones pueden incluir simuladores, calculadoras interactivas o líneas de tiempo. Claude se centra en proyectos sencillos y manejables.

¿Cómo es el proceso general para crear una mini-aplicación con Claude?

El proceso general consiste en:

  1. Indicar a Claude el tipo de aplicación que se desea crear, proporcionando instrucciones que no tienen que ser necesariamente muy detalladas.
  2. Claude genera automáticamente el código y muestra el resultado.
  3. Si la aplicación no funciona correctamente, se explican los problemas para que genere una nueva versión.
  4. Finalmente, se puede publicar la aplicación para que otros la utilicen o descargarla como archivo HTML.

¿Es necesario tener experiencia en programación para usar Claude?

No, no es necesario tener experiencia en programación. Claude está diseñado para ser utilizado por cualquier persona, incluso sin conocimientos técnicos. La comunicación con Claude es a través de lenguaje natural, lo que facilita la creación de aplicaciones de manera intuitiva. Aunque Claude genera el código, a veces requiere ajustes y correcciones mediante indicaciones adicionales al chat.

¿Cómo se pueden compartir las mini-aplicaciones creadas con Claude?

Las mini-aplicaciones creadas con Claude se pueden compartir de las siguientes maneras:

  • Enlace directo: Se obtiene un enlace usando el botón «Publish» que no requiere inicio de sesión para acceder a la aplicación.
  • Copiando el código del artefacto. En sitios que lo permitan (como Google Sites) es posible copiar y pegar directamente el código de la aplicación.
  • Archivo descargable: Se puede pedir a Claude que genere la aplicación en formato HTML para descargarla y compartirla por correo electrónico, Drive, etc.
  • Objeto incrustado: El archivo HTML se puede incrustar en una página web, Moodle o eXeLearning.

¿Qué tipo de aplicaciones educativas se pueden crear con Claude?

Claude permite crear una variedad de aplicaciones educativas sencillas y prácticas, donde el límite es la imaginación del docente, como:

  • Simuladores de fenómenos físicos (por ejemplo, tiro parabólico).
  • Calculadoras y solucionadores de problemas matemáticos (por ejemplo, ecuaciones de segundo grado).
  • Simulaciones de procesos biológicos o naturales (por ejemplo, evolución).
  • Líneas de tiempo históricas interactivas.

Es importante enfocar los proyectos en funcionalidades específicas y evitar la complejidad.

¿Cuáles son las principales limitaciones de Claude al crear aplicaciones?

Claude puede tener dificultades para crear aplicaciones complejas. Por eso, es recomendable dividir proyectos grandes en partes más pequeñas o simplificar las expectativas. Además, a menudo se requiere una comunicación iterativa con Claude para corregir errores y ajustar el funcionamiento de las aplicaciones.

¿Qué papel juega la iteración y la comunicación con Claude en el proceso de creación?

La iteración y la comunicación con Claude son fundamentales. A menudo, las primeras versiones de una aplicación no funcionan correctamente o no cumplen con las expectativas. Es necesario explicar los problemas a Claude de forma clara y precisa para que genere nuevas versiones. El proceso es similar a trabajar con una persona: se dan indicaciones y se reciben resultados que se mejoran paso a paso.

¿Cómo se pueden integrar las aplicaciones creadas con Claude en plataformas educativas como Moodle o eXeLearning?

Las aplicaciones creadas con Claude se pueden integrar en plataformas educativas de varias formas. Si se pide a Claude que genere la aplicación en formato HTML, el archivo resultante se puede descargar y luego incrustar directamente en páginas web, Moodle, eXeLearning, entre otros. Esto permite incorporar actividades interactivas en los cursos.

(FAQ generada con NotebookLM)

¿Qué IA me conviene? Comparativa de chatbots gratuitos

Hemos analizado una serie de características de los chatbots más populares. No es un estudio detallado y sistemático con docenas de parámetros, sino simplemente algunas de las características que un servidor aprecia más en un chatbot y que pensamos que pueden ser útiles para el profesorado no experto en IA.

Los chatbots examinados han sido los siguientes:

  1. ChatGPT.
  2. Claude.
  3. DeepSeek.
  4. Google Gemini.
  5. Grok.
  6. Kimi.
  7. Lumo (centrado en la privacidad).
  8. Le Chat.
  9. Microsoft Copilot.
  10. Perplexity*.
  11. Phind.
  12. Qwen.

* Perplexity en realidad no es un modelo de chatbot, sino que es un servicio especializado en la búsqueda que permite el uso de varios de ellos. Se ha incluido, ya que a nivel práctico muchas personas lo están utilizando como su chatbot de cabecera.

Tabla de comparación entre las versiones gratuitas

En esta tabla cada característica equivale a un punto. Para modificar la puntuación, utilizar la aplicación que está a continuación.

Aplicación para la selección de chatbot

Hemos creado una aplicación con Claude donde se puede asignar un peso a cada característica para ver qué chatbots son más apropiados. Moviendo el deslizador de cada característica de izquierda a derecha, podremos modularla, desde sin importancia hasta obligatoria. En este último caso, se desactivan las IA que no tienen la característica definida como obligatoria, asignándole una puntuación de 0.

Selector de chatbots gratuitos.

Características que se han tenido en cuenta

  1. Con personalización de las respuestas. El chatbot dispone de un espacio en la configuración del usuario para indicar de qué modo deseamos que responda.
  2. Con memoria. Es la capacidad del chatbot de recordar conversaciones pasadas o datos que guarda automáticamente. Eso permite personalizar su interacción con el usuario y las conversaciones son más cercanas.
  3. Generación de imágenes: Es la capacidad para generar imágenes, indicándolo directamente en el chat.
  4. Generación de vídeos. Qwen fue el primero en ofrecer de forma gratuita la creación de vídeos, al que han seguido otros. Normalmente son vídeos de pocos segundos.
  5. Intérprete de código (facilidades para Vibe coding): Cuando se le pide un programa o aplicación a la IA, todas nos dan el código, pero solo algunas pueden ejecutarse desde el mismo chatbot. Con esta opción nos referimos concretamente a la petición de programas escritos con JavaScript en HTML, ya que es el lenguaje de programación más útil para el profesorado, porque se pueden compartir los programas con el alumnado. Véase: Cómo crear aplicaciones educativas con IA para integrarlas en tus recursos digitales.
  6. Compartir públicamente conversaciones: Es la posibilidad de poder compartir conversaciones completas.
  7. Ver las imágenes de los PDF: La posibilidad de ver las imágenes contenidas en los PDF solo está disponible en algunos chatbots, para el resto, las imágenes que puedan contener los archivos son totalmente ignoradas.
  8. Cálculos matemáticos exactos mediante programación: En cualquier materia de ciencias son importantes cálculos precisos y exactos, eso solo se consigue si la IA realiza las operaciones utilizando un programa creado por ella misma. Los chatbots que hacen los cálculos «a mano», es decir, sin ningún apoyo computacional y para operaciones medianamente complejas el resultado, su resultado será casi siempre erróneo.
  9. Conexión a Internet: Para comprobar datos o noticias actuales que las IA desconocen, es necesaria una conexión a Internet para que puedan consultar páginas web.
  10. Con modo de razonamiento . Numerosos chatbots tienen un modo de «razonamiento» que tarda más en responder, ya que responde de forma que dialoga consigo mismo. El razonamiento profundo suele dar mejores resultados en las respuestas.
  11. Con búsqueda profunda. La búsqueda profunda consiste en llevar a cabo búsquedas por Internet de forma similar a cómo lo haría una persona, probando diversas estrategias hasta dar con la respuesta. Para una comparativa entre las diferentes búsquedas profundas, véase el artículo: Búsqueda profunda con IA: analiza, investiga y resume en minutos lo que antes necesitaba horas.
  12. Con chat privado (incógnito): El chatbot permite activar (normalmente a través de un botón) un modo en el que la conversación no se guarda con el resto de las conversaciones, por lo que no aparecerá junto a ellas.
  13. Creación de agentes (espacios de trabajo). Los agentes son chats personalizados con tienen instrucciones propias y en algunos casos, archivos que actúan como fuente de conocimiento. Su función es la realización de tareas concretas. Reciben distintos nombres según el chatbot:
    • ChatGPT: Proyectos.
    • Gemini: Gems.
    • Grok: Workspaces.
    • Le Chat: Agentes, biblioteca (Le Chat tiene dos funcionalidades que actúan como agentes).
    • Perplexity: Biblioteca.
  14. Con canvas (lienzo). Son ventanas separadas del chat principal donde el usuario puede editar el contenido generado por la IA, tanto para editar texto como código.
  15. Conexión con otros servicios. Esta opción hace referencia a la posibilidad de conectar con nuestra cuenta de Google, por ejemplo, para poder utilizar archivos, correos, etc., que tengamos allí. Los servicios concretos a los que se puede acceder varían según el chatbot.
  16. Versión CLI (consola o terminal). En julio de 2025 varios chatbots han empezado a incluir versiones que se utilizan desde el escritorio, con las versiones CLI (Command Line Interface). Más información aquí.
  17. Edad mínima de uso. Es la edad a la que puede utilizarse la IA, en el caso de menores de edad, siempre será necesario el consentimiento parental.

La representación de fórmulas matemáticas ha sido eliminada, ya que actualmente todos los modelos son capaces de representarlas.

Nota: Este artículo tiene nivel 0 en el Marco para la integración de la IA generativa.

Estrategias y métodos de enseñanza

La enseñanza efectiva requiere un repertorio diverso de estrategias y métodos que se adapten a diferentes contextos, objetivos y necesidades de aprendizaje. Esta guía explora las principales estrategias educativas, organizadas por niveles de complejidad, proporcionando una comprensión detallada de cada método y sus aplicaciones prácticas.

Fundamentos de la selección de estrategias

Antes de profundizar en las estrategias específicas, es importante comprender que la elección de un método de enseñanza debe basarse en varios factores clave. Estos factores influyen directamente en la efectividad de cada enfoque y permiten ajustar la enseñanza a las necesidades reales de los estudiantes:

  • Los objetivos específicos de aprendizaje: ¿Qué se espera que los estudiantes aprendan o logren? Dependiendo de si el objetivo es adquirir conocimientos, desarrollar habilidades específicas o cambiar actitudes, la estrategia variará considerablemente.
  • Las características y nivel de los estudiantes: La edad, el nivel de desarrollo, los conocimientos previos y las diferencias individuales afectan la forma en que los estudiantes responden a distintas metodologías.
  • Los recursos disponibles en el contexto educativo: La disponibilidad de tecnología, espacios adecuados, materiales didácticos, y recursos humanos influye en la viabilidad de ciertos métodos.
  • El tipo de contenido a enseñar: Algunas estrategias son más efectivas para ciertos tipos de contenido. Por ejemplo, conceptos abstractos se pueden enseñar mejor con apoyo visual y práctico.
  • El tiempo disponible: Es importante ajustar las estrategias al tiempo que se tiene para cada tema o unidad de aprendizaje.
  • La experiencia del docente: Algunos métodos requieren una formación específica o habilidades docentes avanzadas, por lo que es importante considerar la preparación y la comodidad del docente con cada estrategia.

La efectividad de cualquier estrategia dependerá de cómo estos factores se alineen con el método elegido. Entender estas bases es fundamental para seleccionar la estrategia de enseñanza más adecuada en cada situación.

Estrategias básicas

1. Clase magistral / exposición directa

La clase magistral sigue siendo un pilar relevante en la educación, especialmente cuando se implementa con técnicas modernas. Esta técnica, aunque tradicional, ha evolucionado considerablemente para involucrar mejor a los estudiantes y permitir una transmisión de conocimientos más efectiva.

Características principales:

  • Presentación estructurada de contenido nuevo o complejo. Los docentes deben organizar el contenido de manera lógica y progresiva, asegurando que los conceptos básicos se establezcan antes de introducir ideas más complicadas.
  • Uso estratégico de recursos visuales y ejemplos. Los gráficos, diagramas, videos y ejemplos prácticos ayudan a ilustrar puntos complejos y permiten una mejor comprensión.
  • Integración de preguntas para mantener la participación. Hacer preguntas a lo largo de la clase ayuda a mantener la atención de los estudiantes y verificar su comprensión en tiempo real.
  • Retroalimentación inmediata. Al responder preguntas de los estudiantes y aclarar conceptos durante la clase, el docente puede abordar confusiones inmediatamente.

Ejemplo práctico: En una clase de biología, el profesor puede explicar la fotosíntesis utilizando una presentación multimedia que combine diagramas claros y animaciones que muestren cómo ocurre el proceso dentro de las células vegetales. Durante la explicación, el docente puede hacer preguntas para comprobar la comprensión de los estudiantes, como «¿Qué moléculas se necesitan para que ocurra la fotosíntesis?».

Evaluación en clases magistrales

Los métodos de evaluación para las clases expositivas tradicionales pueden incluir:

Las evaluaciones formativas durante la clase ayudan a verificar la comprensión en tiempo real. Estas pueden incluir preguntas rápidas, discusiones guiadas o pequeños ejercicios prácticos.

Los exámenes escritos tradicionales siguen siendo útiles para evaluar la comprensión conceptual. Sin embargo, deben diseñarse para evaluar diferentes niveles de pensamiento, no solo la memorización.

Las presentaciones orales permiten a los estudiantes demostrar su dominio del tema y sus habilidades comunicativas. Estas pueden complementar las evaluaciones escritas.

2. Método de preguntas y respuestas guiadas

El método de preguntas y respuestas guiadas transforma la clase tradicional en un diálogo constructivo. Permite a los estudiantes involucrarse activamente en su aprendizaje, fomentando el pensamiento crítico y la curiosidad.

Elementos clave:

  • Preguntas estratégicamente diseñadas. El docente formula preguntas abiertas que estimulan la reflexión y el análisis, en lugar de respuestas simples de sí o no.
  • Desarrollo del pensamiento crítico. Las preguntas deben guiar a los estudiantes a analizar, evaluar y sintetizar información, promoviendo el desarrollo de habilidades cognitivas superiores.
  • Participación activa del estudiante. Todos los estudiantes deben tener la oportunidad de responder, ya sea en grupo o individualmente, para que se sientan parte del proceso de aprendizaje.
  • Evaluación continua de la comprensión. Las respuestas de los estudiantes permiten al docente evaluar su nivel de comprensión y ajustar la enseñanza en consecuencia.

Aplicación: Durante una clase de genética, el docente puede empezar preguntando «¿Qué creen que hace el ADN en nuestras células?». A medida que los estudiantes responden, se pueden plantear preguntas más específicas, como «¿Cómo se transmite la información genética de una generación a otra?». Esto guía a los estudiantes a profundizar en el concepto, llevando eventualmente a una discusión detallada sobre la replicación del ADN y su función en la herencia.

Evaluación en el método de preguntas y respuestas guiadas

La evaluación en este método debe centrarse tanto en la calidad de las respuestas como en la capacidad de formular preguntas relevantes, manteniendo una valoración continua del desarrollo del pensamiento crítico.

Los registros sistemáticos de participación permiten evaluar la frecuencia y calidad de las intervenciones de cada estudiante. Estos registros deben documentar no solo las respuestas proporcionadas sino también la capacidad del estudiante para construir sobre las ideas de sus compañeros y formular preguntas que profundicen en el tema.

La evaluación mediante matrices analíticas permite valorar diferentes aspectos del proceso de pensamiento. Estas matrices deben incluir criterios específicos como la profundidad del análisis, la capacidad de establecer conexiones entre conceptos, y la habilidad para justificar respuestas con evidencias y razonamientos lógicos.

Las evaluaciones de seguimiento permiten verificar la retención y comprensión a largo plazo. Estas pueden incluir actividades donde los estudiantes deban aplicar el conocimiento adquirido a nuevas situaciones, demostrando así una comprensión profunda más allá de las respuestas iniciales.

La autoevaluación reflexiva permite a los estudiantes analizar su propio proceso de pensamiento. Esta debe incluir una valoración de cómo sus respuestas han evolucionado a lo largo del tiempo y qué estrategias han utilizado para desarrollar respuestas más elaboradas y fundamentadas.

Los portafolios de progresión documentan el desarrollo del pensamiento del estudiante a lo largo del tiempo. Estos deben incluir ejemplos de respuestas iniciales y su evolución, mostrando cómo el estudiante ha mejorado en su capacidad de análisis y argumentación.

Estrategias intermedias

3. Aprendizaje cooperativo

El aprendizaje cooperativo aprovecha la interacción social para potenciar el aprendizaje, fomentando un ambiente donde cada estudiante tiene un papel activo en el proceso educativo.

Componentes esenciales:

  • Grupos pequeños con roles definidos. Cada miembro del grupo tiene un rol específico (por ejemplo, investigador, redactor, presentador), lo cual asegura que todos participen y se sientan responsables de una parte del proyecto.
  • Interdependencia positiva. El éxito del grupo depende de la contribución de cada miembro, lo cual motiva a los estudiantes a apoyarse mutuamente.
  • Responsabilidad individual y grupal. Aunque los estudiantes trabajan en grupo, cada uno debe ser capaz de explicar su contribución al proyecto, asegurando que todos comprendan el contenido.
  • Desarrollo de habilidades sociales. Los estudiantes aprenden a trabajar en equipo, comunicarse efectivamente, resolver conflictos y apoyar a sus compañeros.

Ejemplo de implementación: En un proyecto de investigación sobre el cambio climático, cada grupo de estudiantes tiene la tarea de investigar un aspecto diferente del tema, como las causas, los efectos en distintos ecosistemas, o las posibles soluciones. Cada miembro del grupo asume un rol específico, y luego deben unir sus partes para crear una presentación coherente. Esta dinámica fomenta la cooperación y la responsabilidad compartida.

Evaluación en aprendizaje cooperativo

Para el aprendizaje cooperativo, los métodos de evaluación deben considerar tanto el desempeño individual como grupal:

Las rúbricas de evaluación grupal miden la calidad del trabajo colectivo y la efectividad de la colaboración. Estas deben incluir criterios específicos sobre la contribución de cada miembro.

La autoevaluación y coevaluación permiten a los estudiantes reflexionar sobre su propio desempeño y el de sus compañeros. Estas evaluaciones desarrollan habilidades metacognitivas.

Los portafolios grupales documentan el proceso de trabajo y los resultados alcanzados. Estos pueden incluir evidencias de las contribuciones individuales y la evolución del proyecto.

4. Gamificación educativa

La gamificación aplica principios de los juegos a la educación, lo cual incrementa la motivación de los estudiantes al hacer el aprendizaje más interactivo y entretenido.

Elementos clave:

  • Sistema de puntos y recompensas. Los estudiantes pueden ganar puntos o insignias al completar tareas, lo cual refuerza su esfuerzo y logros.
  • Niveles de progresión. Al igual que en un juego, los estudiantes avanzan por niveles a medida que dominan los contenidos, lo cual les da un sentido de progreso.
  • Competencia constructiva. Competir sanamente con los compañeros puede motivar a los estudiantes a esforzarse más, siempre y cuando se fomente el respeto y el apoyo mutuo.
  • Retroalimentación inmediata. Al obtener resultados inmediatos en sus tareas, los estudiantes saben si están progresando o si necesitan mejorar.

Caso práctico: En una unidad de matemáticas, el docente puede crear un sistema de puntos donde los estudiantes ganan «estrellas» por resolver problemas correctamente. A medida que acumulan estrellas, pueden desbloquear desafíos más complejos, manteniendo el interés y la motivación para aprender más.

Evaluación en gamificación

La evaluación en entornos gamificados debe mantener el espíritu lúdico mientras asegura un seguimiento riguroso del aprendizaje:

Los sistemas de puntos y niveles proporcionan una evaluación continua del progreso. Estos deben estar claramente vinculados con los objetivos de aprendizaje.

Las misiones y desafíos permiten evaluar la aplicación práctica de conocimientos. Estos pueden diseñarse para diferentes niveles de dificultad.

Los tableros de clasificación ofrecen retroalimentación inmediata sobre el desempeño. Sin embargo, deben usarse con cuidado para mantener la motivación de todos los estudiantes.

5. Aprendizaje basado en juegos (ABJ)

El aprendizaje basado en juegos (ABJ) utiliza juegos diseñados específicamente para enseñar conceptos o desarrollar habilidades, integrando la experiencia lúdica en el proceso educativo de manera significativa.

Elementos clave:

  • Narrativa y objetivos claros. Los juegos educativos tienen una historia o contexto que motiva a los estudiantes y los guía hacia un objetivo de aprendizaje concreto.
  • Reglas y mecánicas diseñadas para enseñar. Los juegos incluyen desafíos que promueven habilidades específicas como la resolución de problemas, la toma de decisiones o el pensamiento crítico.
  • Inmersión activa. Los estudiantes participan como protagonistas del juego, lo que fomenta un aprendizaje experiencial y motivador.
  • Evaluación implícita. A través de su desempeño en el juego, los estudiantes demuestran su comprensión y habilidades sin la necesidad de evaluaciones formales adicionales.

Caso práctico: Un juego de mesa diseñado para enseñar genética, donde los estudiantes seleccionan características genéticas para «crear» organismos ficticios y observan cómo las combinaciones genéticas afectan los fenotipos. Durante el juego, los participantes aplican conceptos como dominancia, recesividad y mutaciones.

Evaluación en el aprendizaje basado en juegos (ABJ)

La evaluación en el ABJ debe mantener el equilibrio entre el aspecto lúdico y los objetivos de aprendizaje, asegurando que la evaluación no interrumpa la experiencia de juego sino que forme parte natural de ella.

Los sistemas de puntuación integrada permiten evaluar el progreso del estudiante dentro del contexto del juego. Estos sistemas deben estar directamente vinculados con los objetivos de aprendizaje específicos, traduciendo el desempeño en el juego a indicadores significativos del aprendizaje.

La observación estructurada durante el juego proporciona información valiosa sobre el proceso de aprendizaje. Los docentes pueden utilizar rúbricas de observación que evalúen aspectos como la aplicación de conceptos, la toma de decisiones estratégicas y la interacción con las mecánicas del juego.

Los análisis post-juego permiten a los estudiantes reflexionar sobre su experiencia y aprendizaje. Estos pueden incluir discusiones guiadas donde los estudiantes conecten las experiencias del juego con los conceptos académicos, demostrando su comprensión.

Las evaluaciones basadas en escenarios utilizan situaciones similares a las del juego pero en contextos diferentes. Estas permiten verificar si los estudiantes pueden transferir el aprendizaje adquirido durante el juego a nuevas situaciones.

Los registros de progresión documentan el avance del estudiante a través de diferentes niveles o desafíos. Estos registros deben mostrar no solo el avance en el juego sino también la mejora en las habilidades y conocimientos objetivo.

La evaluación entre pares durante las actividades de juego multiplayer fomenta el aprendizaje colaborativo. Los estudiantes pueden evaluar las estrategias y decisiones de sus compañeros, proporcionando retroalimentación constructiva basada en criterios establecidos.

Estrategias avanzadas

6. Aprendizaje basado en problemas (ABP)

El aprendizaje basado en problemas (ABP) es una estrategia que desafía a los estudiantes a resolver problemas complejos del mundo real, integrando diferentes disciplinas y fomentando una comprensión más profunda de los conceptos.

Características distintivas:

  • Problemas complejos del mundo real. Los estudiantes se enfrentan a situaciones auténticas que requieren aplicar múltiples habilidades y conocimientos para encontrar una solución.
  • Integración multidisciplinar. Para resolver el problema, los estudiantes deben combinar conocimientos de distintas áreas, promoviendo un aprendizaje integral.
  • Investigación autodirigida. Los estudiantes investigan y encuentran información por sí mismos, desarrollando habilidades de investigación y autonomía.
  • Desarrollo de soluciones creativas. Al no haber una única solución correcta, los estudiantes deben pensar de manera creativa y proponer diferentes enfoques para abordar el problema.

Ejemplo de aplicación: Un grupo de estudiantes puede investigar la calidad del agua en su comunidad, tomando muestras y analizando sus componentes químicos y biológicos. A partir de los resultados, deben proponer soluciones para mejorar la calidad del agua, lo cual les permite aplicar conocimientos de química, biología y ciencias ambientales de forma práctica y significativa.

Evaluación en aprendizaje basado en problemas

La evaluación del ABP debe considerar tanto el proceso de resolución como el resultado final:

Los informes de proceso documentan el análisis del problema y las estrategias utilizadas. Estos permiten evaluar el pensamiento crítico y la toma de decisiones.

Las presentaciones de soluciones permiten evaluar la capacidad de comunicar y defender propuestas. Estas deben incluir la justificación de las decisiones tomadas.

La evaluación por pares enriquece el proceso al incorporar diferentes perspectivas. Esta debe basarse en criterios claros y objetivos.

7. Aula invertida (flipped classroom)

El aula invertida, o flipped classroom, es una estrategia que cambia el papel tradicional del aula, donde la teoría se estudia en casa y el tiempo en clase se utiliza para actividades prácticas y colaborativas.

Componentes principales:

  • Contenido teórico estudiado en casa. Los estudiantes ven videos o leen material en casa para familiarizarse con el contenido antes de la clase.
  • Tiempo de clase para práctica y discusión. El tiempo en clase se dedica a aclarar dudas, realizar actividades prácticas y trabajar en problemas, lo cual facilita el aprendizaje activo.
  • Materiales multimedia de calidad. Los recursos deben ser atractivos y claros para que los estudiantes comprendan el contenido de manera autónoma.
  • Aprendizaje activo y personalizado. Durante el tiempo en clase, los estudiantes pueden recibir atención más personalizada y aplicar lo que han aprendido en actividades significativas.

Implementación: En una clase de física, los estudiantes pueden ver un video en casa que explica las leyes de Newton. Luego, en clase, realizan experimentos para comprobar estas leyes, aplicando los conceptos aprendidos de forma práctica y aclarando cualquier duda que surja durante el proceso.

Evaluación en aula invertida

La evaluación en el modelo de aula invertida necesita considerar tanto el trabajo autónomo como las actividades presenciales:

Los cuestionarios previos a la clase verifican la comprensión del material estudiado en casa. Estos deben diseñarse para identificar los puntos que requieren aclaración durante la clase.

Las actividades prácticas en clase permiten evaluar la aplicación de los conceptos aprendidos. Estas deben incluir situaciones que demuestren la comprensión y el pensamiento crítico.

Los registros de participación monitorean el compromiso con el material previo y las actividades en clase. Estos ayudan a asegurar que los estudiantes se preparen adecuadamente.

Estrategias expertas

8. Proyectos interdisciplinarios complejos

Los proyectos interdisciplinarios complejos representan el nivel más alto de integración y complejidad en la enseñanza, al conectar diferentes áreas del conocimiento en un único proyecto significativo.

Elementos fundamentales:

  • Integración de múltiples disciplinas. Los estudiantes combinan conocimientos de ciencias, matemáticas, humanidades y otras áreas para crear soluciones completas y coherentes.
  • Gestión de proyectos a largo plazo. Estos proyectos suelen durar varias semanas o meses, lo cual permite una exploración profunda del tema.
  • Soluciones innovadoras. Los estudiantes deben pensar de forma original y proponer soluciones que sean creativas e innovadoras.
  • Impacto real. Muchos proyectos tienen un componente de impacto real, donde los estudiantes presentan sus soluciones a un público externo o implementan cambios en su comunidad.

Ejemplo: Un proyecto en el que los estudiantes diseñan una ciudad sostenible, abordando aspectos de urbanismo, medioambiente, sociología y tecnología. Este tipo de proyecto requiere que los estudiantes trabajen en equipo y utilicen conocimientos de distintas disciplinas para desarrollar un plan integral y bien fundamentado.

Evaluación en proyectos interdisciplinarios complejos

La evaluación de proyectos interdisciplinarios requiere un enfoque holístico que considere múltiples aspectos:

Los hitos de evaluación permiten monitorear el progreso en diferentes etapas del proyecto. Estos deben establecerse al inicio y tener objetivos claros.

La evaluación multidimensional considera aspectos técnicos, creativos y de gestión del proyecto. Esta debe incluir tanto el proceso como el resultado final.

Las presentaciones ante expertos externos proporcionan una evaluación auténtica y profesional. Estas pueden incluir retroalimentación de profesionales del campo.

9. Aprendizaje adaptativo con IA

El aprendizaje adaptativo con inteligencia artificial es una de las estrategias más avanzadas que ya se está comenzando a implementar para personalizar la enseñanza según las necesidades individuales de cada estudiante.

Características clave:

  • Adaptación en tiempo real. Las plataformas adaptativas ajustan el nivel de dificultad y el contenido según el rendimiento del estudiante, proporcionando siempre el reto adecuado.
  • Análisis de datos del aprendizaje. Se recopilan datos sobre el progreso del estudiante, permitiendo una evaluación precisa de sus fortalezas y áreas de mejora.
  • Personalización automatizada. Cada estudiante tiene un recorrido de aprendizaje único, lo cual maximiza su potencial de desarrollo.
  • Retroalimentación continua. Los estudiantes reciben comentarios inmediatos sobre su rendimiento, lo cual les ayuda a aprender de sus errores y mejorar continuamente.

Aplicación: Utilizar una plataforma de aprendizaje adaptativo para matemáticas que ajuste los ejercicios según el nivel de comprensión del estudiante. Si un estudiante tiene dificultades con un tema, la plataforma ofrecerá ejercicios adicionales y explicaciones detalladas para reforzar ese conocimiento.

Evaluación en el aprendizaje adaptativo con IA

La evaluación en un entorno de aprendizaje adaptativo con IA requiere un enfoque que aproveche las capacidades analíticas de la tecnología mientras mantiene la supervisión y el criterio pedagógico del docente.

Los sistemas de análisis predictivo proporcionan evaluaciones en tiempo real sobre el progreso del estudiante. Estos sistemas utilizan algoritmos que analizan patrones de aprendizaje, ritmo de progreso y puntos de dificultad, permitiendo ajustes inmediatos en el contenido y nivel de dificultad presentado al estudiante.

La evaluación multinivel examina el desempeño del estudiante en diferentes dimensiones del aprendizaje. El sistema puede evaluar simultáneamente la comprensión conceptual, la velocidad de procesamiento, la retención de información y la capacidad de aplicación práctica, creando un perfil completo del aprendizaje del estudiante.

Los mapas de progreso personalizados documentan la trayectoria individual de aprendizaje. Estos mapas muestran no solo el avance del estudiante sino también los caminos adaptativos que el sistema ha generado basándose en su desempeño, identificando áreas de fortaleza y oportunidades de mejora.

La evaluación diagnóstica continua permite identificar brechas de aprendizaje en tiempo real. El sistema puede detectar conceptos previos que necesitan refuerzo y ajustar el contenido automáticamente para asegurar una base sólida antes de avanzar a conceptos más complejos.

Los informes de análisis detallado proporcionan información granular sobre el proceso de aprendizaje. Estos informes incluyen métricas específicas como tiempo dedicado a cada concepto, patrones de error, estrategias de resolución utilizadas y velocidad de progreso, permitiendo intervenciones docentes más precisas.

Los sistemas de retroalimentación automatizada proporcionan evaluaciones instantáneas y personalizadas. Esta retroalimentación debe ir más allá de indicar aciertos y errores, ofreciendo explicaciones adaptadas al nivel de comprensión del estudiante y sugerencias específicas para mejorar.

La integración de evaluaciones sumativas y formativas permite un seguimiento completo del aprendizaje. El sistema puede combinar evaluaciones continuas durante el proceso con evaluaciones finales que verifiquen el dominio de los objetivos de aprendizaje establecidos.

Los indicadores de metacognición analizan cómo aprende el estudiante. El sistema puede evaluar aspectos como las estrategias de aprendizaje preferidas, los momentos óptimos de estudio y los patrones de interacción con el contenido, proporcionando información valiosa para optimizar el proceso de aprendizaje.

10. Metodología STEAM

La metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) fomenta un enfoque integrador para abordar problemas complejos, preparando a los estudiantes para los retos del siglo XXI.

Elementos clave:

  • Interdisciplinariedad. Los proyectos combinan disciplinas científicas y artísticas, destacando la conexión entre conocimientos teóricos y habilidades prácticas.
  • Resolución de problemas reales. Los estudiantes aplican conocimientos para diseñar soluciones innovadoras a desafíos auténticos.
  • Creatividad y pensamiento crítico. La inclusión del arte potencia la imaginación y el desarrollo de ideas originales.
  • Preparación para el futuro. Promueve habilidades prácticas y teóricas demandadas en el ámbito profesional actual.

Caso práctico: Diseñar un puente sostenible integrando principios de física, matemáticas y diseño artístico. Los estudiantes investigan materiales ecológicos y presentan prototipos usando software de modelado 3D.

Evaluación en metodología STEAM

La evaluación en STEAM debe integrar múltiples disciplinas y habilidades:

Los proyectos interdisciplinarios permiten evaluar la capacidad de integrar conocimientos de diferentes áreas. Estos deben incluir componentes técnicos y creativos.

Las demostraciones prácticas evalúan las habilidades técnicas y de resolución de problemas. Estas pueden incluir la construcción de prototipos o la realización de experimentos.

Los portafolios digitales documentan el proceso creativo y técnico. Estos pueden incluir bocetos, cálculos, prototipos y reflexiones.

11. Design Thinking en educación

El Design Thinking es una metodología centrada en el diseño creativo y la solución de problemas desde una perspectiva empática, iterativa y práctica. Aplicado al ámbito educativo, esta metodología fomenta habilidades como la empatía, la creatividad y el pensamiento crítico, conectando el aprendizaje con situaciones y desafíos reales.

Fases principales del proceso:

  1. Empatizar
    En esta etapa, los estudiantes se sumergen en la realidad del problema para entender las necesidades de los usuarios implicados. Esto puede implicar entrevistas, observaciones directas y análisis de situaciones reales.
    Ejemplo: En un proyecto sobre mejorar la biblioteca escolar, los estudiantes entrevistan a sus compañeros y al personal docente para comprender qué recursos y espacios son más valorados o necesarios.
  2. Definir
    Tras analizar la información recolectada, los estudiantes sintetizan el problema clave que desean resolver. El objetivo es plantear un enunciado claro y enfocado que guíe el proceso de ideación.
    Ejemplo: «¿Cómo podemos crear un espacio más inclusivo en la biblioteca escolar para fomentar el uso por parte de todos los estudiantes, incluidos aquellos con necesidades especiales?»
  3. Idear
    Esta fase impulsa el pensamiento divergente, donde los estudiantes generan tantas ideas como sea posible, sin preocuparse inicialmente por su viabilidad. Luego, seleccionan las más prometedoras para desarrollarlas.
    Ejemplo: Ideas como añadir mobiliario adaptable, crear zonas de lectura interactivas o implementar una aplicación para gestionar préstamos se proponen y evalúan.
  4. Prototipar
    Aquí, los estudiantes crean representaciones tangibles o simulaciones de sus soluciones, como modelos, dibujos, programas o maquetas. Esta fase permite visualizar y comunicar las ideas de manera concreta.
    Ejemplo: Construir un prototipo de un mueble modular para la biblioteca usando materiales reciclados.
  5. Evaluar e iterar
    Los prototipos se prueban y se recogen opiniones de los usuarios para mejorar las propuestas. Este proceso iterativo ayuda a perfeccionar las soluciones mediante ajustes basados en la retroalimentación recibida.
    Ejemplo: Presentar el mueble modular a un grupo de estudiantes con distintas necesidades, recoger sus sugerencias y realizar ajustes antes de la implementación final.

Ventajas en educación:

  • Fomenta la empatía. Los estudiantes aprenden a entender los problemas desde el punto de vista de los usuarios afectados, desarrollando habilidades sociales y emocionales.
  • Promueve la creatividad. El enfoque en el pensamiento divergente les permite explorar múltiples perspectivas y soluciones innovadoras.
  • Fortalece la resiliencia. El énfasis en la iteración enseña a los estudiantes a aceptar y aprender de los errores.
  • Conecta con el mundo real. Los proyectos basados en Design Thinking están directamente vinculados a problemas auténticos, lo que motiva y da propósito al aprendizaje.

Caso práctico detallado:
Un grupo de estudiantes tiene el desafío de mejorar los espacios de recreo en su escuela. Siguen los pasos del Design Thinking:

  1. Empatizar: Entrevistan a otros estudiantes y al personal para identificar las limitaciones actuales y las necesidades de los usuarios.
  2. Definir: Enuncian el problema como «¿Cómo podemos rediseñar los espacios de recreo para que sean inclusivos y estimulantes para todos los estudiantes?»
  3. Idear: Generan ideas como crear zonas verdes, añadir mobiliario multifuncional y diseñar un rincón de juegos tranquilos.
  4. Prototipar: Construyen maquetas de las zonas recreativas propuestas y elaboran simulaciones en software de diseño.
  5. Evaluar: Recogen opiniones sobre sus maquetas, ajustan los diseños y presentan una propuesta final al equipo directivo.

Evaluación en Design Thinking

La evaluación del Design Thinking debe alinearse con sus fases características:

Los diarios de empatía evalúan la capacidad de comprender las necesidades de los usuarios. Estos deben mostrar una investigación y análisis profundos.

Los prototipos y sus iteraciones permiten evaluar la evolución del pensamiento de diseño. Estos deben incluir justificación de los cambios realizados.

Las presentaciones de soluciones finales evalúan tanto el producto como el proceso. Estas deben demostrar cómo la solución responde a las necesidades identificadas.

Conclusiones y recomendaciones

La máxima efectividad en la enseñanza se logra mediante:

  1. Combinación estratégica de diferentes métodos según el contexto y objetivos. Es fundamental variar las estrategias y adaptarlas a las características de cada clase y de cada estudiante.
  2. Adaptación continua basada en la retroalimentación y resultados. Evaluar lo que funciona y lo que no, y realizar los ajustes necesarios para mejorar la experiencia de aprendizaje.
  3. Desarrollo progresivo de habilidades docentes para implementar estrategias más complejas. Los docentes deben formarse y actualizarse continuamente para manejar métodos de enseñanza avanzados.
  4. Evaluación regular de la efectividad de las estrategias utilizadas. El seguimiento y la evaluación permiten entender el impacto de cada método y hacer mejoras constantes.

Consideraciones finales

  • No existe una «mejor» estrategia universal. Cada grupo de estudiantes y cada contexto es único, y los docentes deben ser flexibles al elegir y combinar estrategias.
  • La flexibilidad y adaptabilidad son cruciales. La capacidad de cambiar el enfoque según la situación es lo que hace que una estrategia sea realmente efectiva.
  • El desarrollo profesional continuo es esencial. Los docentes deben estar dispuestos a aprender y experimentar con nuevas técnicas y tecnologías para mejorar su práctica.
  • La tecnología debe integrarse de manera significativa. No se trata solo de usar herramientas tecnológicas, sino de integrarlas de forma que mejoren y personalicen el aprendizaje.

La excelencia en la enseñanza requiere un equilibrio entre el dominio de estas estrategias y la capacidad de adaptarlas a las necesidades específicas de cada contexto educativo. La clave está en desarrollar un repertorio diverso de métodos y saber cuándo y cómo aplicarlos efectivamente.

Apéndice: Otras metodologías y técnicas complementarias

1. Aprendizaje basado en el servicio (Service Learning)

El aprendizaje basado en el servicio combina el aprendizaje académico con el servicio comunitario, permitiendo a los estudiantes aplicar sus conocimientos a problemas reales de la comunidad.

Características principales:

  • Conexión con el currículo. Las actividades de servicio están directamente relacionadas con los contenidos académicos.
  • Reflexión sobre la experiencia. Los estudiantes reflexionan sobre sus experiencias, lo que les permite obtener una comprensión más profunda tanto de los contenidos académicos como del impacto de sus acciones.
  • Impacto en la comunidad. Los estudiantes trabajan en proyectos que tienen un impacto positivo en la comunidad, lo cual les da una mayor motivación y un sentido de propósito.

Ejemplo: Un proyecto donde los estudiantes analizan el desperdicio de alimentos en la cafetería escolar y organizan una campaña para reducirlo, aplicando conceptos de biología y ciencias sociales.

2. Método de proyectos (Project-Based Learning – PBL)

El aprendizaje basado en proyectos se centra en que los estudiantes adquieran conocimientos y habilidades trabajando en un proyecto durante un período prolongado de tiempo.

Elementos fundamentales:

  • Pregunta o desafío inicial. Los proyectos se inician con una pregunta significativa que requiere investigación y resolución.
  • Trabajo colaborativo. Los estudiantes trabajan en equipos para diseñar, investigar y crear un producto final.
  • Presentación del producto. Al final del proyecto, los estudiantes presentan sus hallazgos o productos a un público real o simulado.

Ejemplo: Diseñar un prototipo de sistema de energía renovable para un barrio, integrando conocimientos de física, tecnología y matemáticas.

3. Aprendizaje socrático

El aprendizaje socrático se basa en el diálogo crítico y reflexivo mediante preguntas abiertas que fomentan el pensamiento profundo y la argumentación.

Características principales:

  • Preguntas abiertas. Se formulan preguntas sin respuestas cerradas, que requieren reflexión y análisis.
  • Discusión guiada. El docente actúa como facilitador, ayudando a los estudiantes a profundizar en sus ideas y considerar diferentes perspectivas.
  • Desarrollo de habilidades de argumentación. Los estudiantes aprenden a justificar sus respuestas y a debatir respetuosamente con sus compañeros.

Ejemplo: En una clase de ética, discutir la moralidad de diferentes dilemas, como el «dilema del tranvía», para explorar conceptos de ética y filosofía.

4. Rotación de estaciones

La rotación de estaciones es una metodología donde los estudiantes se desplazan entre diferentes estaciones de aprendizaje, cada una con una actividad distinta.

Componentes clave:

  • Estaciones diversas. Cada estación tiene un enfoque diferente, como lectura, actividades prácticas, experimentos o ejercicios de resolución de problemas.
  • Trabajo en grupos pequeños. Los estudiantes rotan en grupos, lo cual permite una mayor interacción y atención del docente.
  • Diferenciación. Se puede adaptar cada estación a diferentes niveles y estilos de aprendizaje.

Ejemplo: En una clase de ciencias, una estación podría ser para ver un video sobre el ciclo del agua, otra para realizar un experimento sobre la evaporación, y una tercera para completar un cuestionario interactivo.

5. Aprendizaje experiencial

El aprendizaje experiencial se enfoca en aprender mediante la experiencia directa y la reflexión sobre esas experiencias.

Características principales:

  • Involucración directa. Los estudiantes participan activamente en una experiencia concreta.
  • Reflexión posterior. Es fundamental reflexionar sobre la experiencia para convertirla en conocimiento significativo.
  • Aplicación práctica. Se fomenta que los estudiantes apliquen lo aprendido en situaciones reales.

Ejemplo: Realizar una salida de campo para estudiar ecosistemas locales y luego reflexionar sobre cómo los factores ambientales afectan a las especies.


Nivel 4 de uso de IA generativa en el Marco para la integración de la IA generativa en las tareas educativas

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